Zdolności uznawane za nadprzyrodzone /// Abilities considered supernatural

Niektórzy po prostu już przy narodzeniu są lepsi od innych. Widzą więcej, rozumieją szybciej, mają więcej szczęścia. Jakby Los się do nich uśmiechnął.

Dziecko pobłogosławione przez Los można rozpoznać po tym, że nigdy nie płacze, albo że mówi pełnymi zdaniami już w 8 miesiącu życia, albo po tym, że psy i zwierzęta gospodarskie zdają się go nienawidzić i bać się go, piszcząc i uciekając. Takie dziecko może przekazywać wieści od umarłych krewnych, przepowiadać susze i powodzie, powodować, że mleko się zsiada, gdy się zezłości, leczyć dotykiem, albo czynić cokolwiek innego, czego nie potrafią zwykli śmiertelnicy.

Wieści o cudownym dziecku zawsze rozchodzą się szybko, i wkrótce może się zdarzyć, że zostanie posadzone na pieńku pośrodku wioski, prorokując i lecząc przybywające tłumy pielgrzymów. Wśród tłoku z pewnością zjawią się też przedstawiciele lokalnego zakonu, by zabrać małego od rodziny i zacząć ćwiczyć w filozofii, historii, rozsądzaniu sporów i - przede wszystkim - kontroli nad jego niesamowitymi umiejętnościami. Nad Mahnedanem niemalże wszyscy pobłogosławieni przez Los są zabierani i zostają członkami któregoś z tysięcy zakonów, wpierw jako nowicjusze, potem pełnoprawni bracia/siostry, a ostatecznie nawet i ojcowie/matki zakonne.

Mówi się o nich, że mają otwarte Trzecie Oko. 

Lecz nie tylko oni mogą zostać członkami zakonów. Faktycznie, gdy tylko któraś rodzina może sobie na to pozwolić, to przynajmniej jedno, najbystrzejsze dziecko posyła do najbliższego zakonu, gdy skończy ono 11 lat, by nauczyło się chociaż czytać i pisać. Nowicjusze są goleni na łyso (również w zakonach żeńskich), wdziewają identyczne pomarańczowe lub brązowe szaty, i przez następne kilka lat wstają jeszcze przed świtem, by myć podłogi, żebrać, spędzać niezliczone godziny w skryptorium i jeść bezmięsne posiłki.

Wraz z osiągnięciem pełnoletności (około 15-ych lub 16-ych urodzin), najczęściej tylko nowicjusze o otwartym Trzecim Oku składają śluby czystości, ubóstwa i posłuszeństwa, by stać się pełnoprawnymi braćmi/siostrami swego zakonu. Tymczasem ich zwykli rówieśnicy wracają do rodzinnych miejscowości, by dalej pomagać rodzinie w orce na polu bądź w warsztacie.

Co to oznacza dla grających w RPG-a? Że ich postać, jeśli ma cechę Otwarte Trzecie Oko, może spróbować dokonać jakiegoś cudu, rzucając k20 pod lub na równi umiejętności Wola. I na razie niech to wystarczy za opis systemu magii.

///

Simply put, some are better than the others the moment they're born. They see more, understand quicker, have more luck. As if Fate was smiling at them.

A child blessed by Fate can be recognized by a few things. It may never cry, or it may speak full sentences at just 8 months of age, or dogs and farm animals might hate and fear it, squeaking and running away. Such a child may deliver news from the dead relatives, or foretell droughts and floods, or cause milk to go sour by being angry, or heal with touch, or do anything else that mere mortals cannot.

The news of a miraculous child always spread very quickly, and it may soon happen that it's seated on a stump in the middle of the village, prophetizing to and healing crowds of incoming pilgrims. Among the mob, members of a local monastery are sure to appear, in order to take the little one away from family and teach him or her philosophy, history, passing judgement, and - most importantly - how to control their incredible abilities. In the lands on the Mahnedan almost all those blessed by Fate are taken away to become members of one of thousands of monasteries, first as novices, then full brothers/sisters, and eventually even fathers/mothers of their convent.

They are said to have their Third Eye open.

But they're not the only ones who can become monastery members. In fact, as soon as any family can afford it, they send one of their children (usually the brightest one) to the nearest monastery, so that it can at least learn how to read and write. Novices are shaven bald (in female monasteries as well), don identical orange or brown robes, and wake up before sunrise for the next few years to scrub floors, beg alms, spend untold hours in the scriptorium, and eat vegetarian meals.

After coming of age (usually around the 15th or 16th birthday), it's usually only the novices who have their Third Eye open that take the vows of chastity, poverty and obedience to become the full brothers/sisters of their monastery. Meanwhile, their common classmates go back to their families to continue helping in the fields or in the workshop.

What does it all mean for the RPG players? If their character has a trait Third Eye Open, they can try to create a miracle by rolling d20 at or under their Will ability score. And for now, let this suffice for the description of the magic system.

Losowe słowo z Arhedihta 1 /// Random Arhediht word 1

Jako się rzekło, tworzę język. Pomyślałem, że fajnie byłoby wrzucać co jakiś czas losowe słowo z niego, tak o dla pokazania.

Na pierwszy ogień niech pójdzie sama nazwa języka, czyli

ARHÉDIHT - Stara Mowa, rzeczownik złożony, nazwa własna

arhé - diht /arˈxedixt/ - kreska nad e oznacza, że jest ono akcentowane

diht - mowa, język; rzeczownik nietematyczny (czyli kończy się na spółgłoskę) 4 rodzaju gramatycznego (do którego należą rzeczy konkretne, abstrakcyjne i rośliny - możliwe, że ta klasyfikacja ulegnie zmianie);

árhè - czasownik statyczny (oznaczający stan), który można przetłumaczyć jako "jest stary", odmieniony w 3 osobie liczby pojedynczej czasu teraźniejszego prostego.

///

As I've said, I'm creating a language. I've figured out it would be fun to show you a random word from it, just like that.

First, let's go with the name of the language itself

ARHÉDIHT - The Old Speech, compound noun, proper name

arhé - diht /arˈxedixt/ - the line above e (called an acute) shows that it's stressed

diht - language, speech; an athematic (meaning, it ends in a consonant) noun of the 4th grammatical gender (which includes concrete things, abstractions and plants - it's very possible this classification might change)

árhè - a static verb (denoting a state of being), which can be translated as "it is old", here declined in the 3rd person singular in the present simple tense.

Dlaczego Into the Odd? /// Why Into the Odd?

 Into the Odd to RPG Chrisa McDowalla, z którego czerpię mechanikę dla przygód dziejących się nad Mahnedanem. Dlaczego?

Bo jest szybki - 3 główne statystyki od 3 do 18, punkty obrony, zadawane obrażenia, pancerz i stwór/postać gotowe. Walki są szybkie i decydujące. Ułatwia skupienie się nad tym, co naprawdę fajne w graniu.

Bo jest prosty - gracze zawsze rzucają k20, by trafić na równi lub pod odpowiednią statystyką, co osobiście wydaje mi się mniej arbitralne niż sytuacja, w której Mistrz Gry ustala trudność testu. To rozwiązanie, które jest szybkie do zrozumienia i jeszcze szybsze do zastosowania.

Bo jest przyjemny - to system, który nie wchodzi w drogę. Nie trzeba wertować tomów, by przypomnieć sobie działanie takiej czy owakiej reguły, bo mieszczą się (prawie) na jednej stronie.

Czy będę używał "czystego", niezmienionego systemu ItO? Nie. Dodam coś od siebie, to tu, to tam. rzeczy takie jak Styl, albo różne sposoby stosowania manewrów w trakcie walki. Ale jestem pewien, że nie zmienię fundamentów.

///

Into the Odd is an RPG by Chris McDowall, from which I take the mechanics to power the adventures that happen on the Mahnedan. Why?

Because it's fast - 3 main statistics from 3 to 18, hit points, damage dealt, armor and the monster/character is ready. Fights are quick and decisive. It helps to focus on what's really fun in playing.

Because it's easy - players always roll d20 at or lower than their statistic, which personally I find less arbitrary than the situation, in which it's the Game Master who sets the test difficulty. It's a solution that's quick to understand and even quicker to apply.

Because it's fun - it's a system which doesn't get in the way. You don't have to rummage through tomes to remember one odd rule, because they all fit on (almost) one page.

Will I be using "pure", unaltered ItO? No. I'm going to add something from myself, here and there. Things like Style, or various ways to employ maneuvers during a fight. But I'm sure I won't change the foundations.

Początki /// Beginnings

Czym jest Mahnedan?

Po pierwsze, to Wielka Rzeka, największa w znanym świecie, do której wpadają wszystkie inne. Wypływa z karmionego przez lądolód Zwierciadła Dusz w północnych górach, toczy leniwie swe wody przez przestronne środkowe równiny, gdzie poi pragnienie Wielkich Miast (w tym Świętej Góry, leżącej pośrodku świata), by u ujścia rozlać się w rozległe bagna zwane Morzem Brązowym. Swą zlewnią pokrywa obszar równy obszarowi Azji i wszystkie strefy klimatyczne półkuli północnej, od koła podbiegunowego po równik. Zapewnia dobrobyt, patrząc mniej-więcej od północy, ludom Apów, Huatów, Teków, Lhamów, Langów i Psingów. Jest biernym obserwatorem rozwoju ich systemów językowych, politycznych, gospodarczych i religijnych. Tworzy ich świat. 

Po drugie, Mahnedan to miejsce, w którym można przeżywać przygody. Wystarczy kartka papieru, ołówek, parę kości o różnych kształtach i grupka znajomych, by w świecie nad Wielką Rzeką walczyć z potworami, rozwikływać lub zawiązywać intrygi, zbijać i tracić majątek, zostawać królem lub wygnańcem. Sam system, bazujący na RPG-ach Chrisa McDowalla ze zmianami, ma być prosty i szybki, by maksymalnie ułatwiał zabawę w świecie, który jest (mam nadzieję) skomplikowany i w miarę wiarygodny.

Po trzecie, Mahnedan to ten blog. Będę tu opisywał dwa powyższe aspekty tego, co mi siedzi w głowie - sam świat, jak i system gry w nim, wraz ze scenariuszami i przygodami. Dużą część opisu świata będą stanowiły wymyślone dla niego języki - Arhediht, czyli Stara Mowa, wraz z jej potomkami, którymi posługują się wymienione wyżej ludy.

Od czasu do czasu będziemy wybierali się poza równiny Mahnedanu, na egzotyczne Wyspy Wężowe, smagany sztormami półwysep Iryntu czy na dziwny, zaburzający czas i przestrzeń Step. Czasem zajrzymy też w zupełnie obce strony, by pogadać o istotach, które nad Mahnedanem nie występują - krasnoludach, orkach, elfach i innych stworach z typowego fantasy.

Jeśli się podoba, to zapraszam!

///

What is Mahnedan?

Firstly, it is the Great River, the biggest one in the known world, into which all the others flow. It begins in the ice sheet-fed waters of the Mirror of Souls in the northern mountains, then ambles lazily through the spacious central plains, where it quenches the thirst of the Great Cities (including the Holy Mountain, which lies in the centre of the world), and in its delta it spills over to create a vast swampland called the Brown Sea. Its drainage basin covers the area equal to that of Asia and all the climate zones, from the Arctic Circle to the Equator. It provides sustenance to the following ethnicities, looking more or less north to south: Aps, Huats, Teks, Lhams, Langs, and Psings. It is the passive observer of the development of their systems of language, politics, economy and religion. It creates their world.

Secondly, Mahnedan is a place to have adventures in. All you need is a piece of paper, a pencil, a few dice of various shapes, and a group of friends, and you are ready to battle monsters, solve or create intrigues, make or lose fortunes, become kings or outlaws. The system itself, based on the RPG games by Chris McDowall (with some changes), is supposed to be fast and easy, so that it helps playing in a world that's (hopefully) complicated and believable.

Thirdly, Mahnedan is this blog. I'm going to describe here the two aforementioned aspects of what I've been thinking of - the world itself and how to play in it, game scenarios and adventures included. A large part of the description of the world will be taken up by the languages created for it - Arhediht, the Old Tongue, and its descendants, spoken by the peoples mentioned above.

From time to time, we'll be straying away from the plains of Mahnedan to the exotic Snake Islands, storm-ravaged peninsula of Irynt, or to the weird, time- and space-bending Steppe. Sometimes, we'll even take a look at completely alien lands to talk about races that don't exist on the Mahnedan - dwarves, orcs, elves, and other generic fantasy creatures.

If you like it, then feel welcomed!

PĪ́KKA, ŁANIA WRÓŻKOWA - ZWIERZOMTKO /// PĪ́KKA, FAIRY DOE - AN AMNIMAL

    Ostatnio wreszcie zwiozłem już wszystkie (albo prawie wszystkie) książki i dokumenty do nowego mieszkania. Wśród nich, na porysowanych k...