Lionnis 4: Plac Pięciu Bram - Dobra i Usługi /// The Square of Five Gates - Goods and Services

    Ponieważ przy Placu Pięciu Bram mieszczą się zarówno Ratusz, jak i archiwum miejskie w salach Zakonu Skromnych Synów Spokojnego Skupienia, mieszkańcy miasta (oraz postaci graczy) najczęściej przybywają tu, by mierzyć się z biurokracją.

Rzuć Kostkę Szczęścia (KS) na Mierzenie się z Biurokracją:

1. Cokolwiek udało się załatwić wcześniej jest anulowane przez jakiś drobny błąd. Musicie zacząć cały proces od nowa w biurze w innej dzielnicy (k6: 1 - Banały Północ, 2 - Aleja Słońca, 3 - Piękny Brzeg, 4 - Wysoki Zamek, 5 - Sucha Kita, 6 - Bezzęby).

2. Trzeba donieść więcej dokumentów. To konieczne, ale nie pomaga posunąć sprawy do przodu.

3. Trzeba donieść więcej dokumentów. Po ich doniesieniu, sprawa posuwa się to przodu, ale tylko odrobinkę.

4. Musicie udać się do innego biura piętro wyżej. Sprawa toczy się pomyślnie, ale jeszcze większość przed wami.

5. Po godzinie wypełniania druczków zostajecie poinformowani, że wasza sprawa powinna zająć jeszcze tylko tydzień.

6. Sprawa jest niemal na ukończeniu! Jeszcze tylko jedna wizyta (wróćcie jutro) i gotowe!

6+ Nie było nigdy żadnej sprawy. Już jesteście w posiadaniu odpowiedniego dokumentu, z odpowiednim podpisem i pieczęcią. Zawsze go mieliście. Jest prawdziwszy niż wy sami. Nie czujecie się dobrze. Rzućcie ponownie na którąś z trzech statystyk bazowych (Krzepę, Finezję bądź Wolę) używając 3k6; musicie zachować nowy wynik.

    Ale oczywiście to tylko legalne rezultaty mierzenia się z biurokracją. Wszędzie tam, gdzie tryby urzędniczej machiny mielą zbyt powoli, można je nasmarować odrobiną oleju korupcji. Problem w tym, że można trafić zarówno na przychylnego urzędnika, jak i na takiego bardziej uczciwego.

Usiłowanie Korupcji (rzuć KS):

1. Trafiliście na uczciwego urzędnika, który w dodatku od razu wezwał straż. 2k4 strażników przybędzie tu lada moment. Uciekajcie!

2. Podwójcie oferowaną łapówkę, albo urzędnik wezwie straż. Po podwojeniu nadal rzuca wam kłody pod nogi. Zdaje się, że wyrzuciliście pieniądze w błoto.

3. Podwójcie oferowaną łapówkę, to urzędnik będzie skory wam pomóc. Mimo to sprawa nie wydaje się posuwać ani trochę szybciej.

4. Urzędnik życzy sobie nieco więcej pieniędzy, ale jest bardzo zdenerwowany i zapewnia, że zrobi wszystko, by wasza sprawa zakończyła się pomyślnie jak najszybciej. Wróćcie za tydzień.

5. Sprawa będzie załatwiona jak najszybciej, ale przed natłok pracy nie natychmiast. Wróćcie jutro, zostaniecie obsłużeni poza kolejką.

6. Możecie uznać, że sprawa jest załatwiona. Oczywiście nikt nic nie widział ani nie słyszał.

6+ Zapach siarki wypełnia pomieszczenie, a gęsty dym przyćmiewa blask dnia. Urzędnik zdaje się mieć ogniki w oczach, gdy podsuwa wam dokument - podpiszcie go własną krwią, a wszelkie wasze biurokratyczne problemy znikną na zawsze jak zły sen. Cena? Jaka cena, nie zapłacicie niczym materialnym, nie musicie się niczym przejmować. Po prostu podpiszcie, nie czytajcie dokładnie, no dalej, szybciej, zróbcie to, P O D P I S Z C I E.

    Poza tym na Placu swe towary wykładają wszelkiej maści kupcy, muzycy i kuglarze prezentują swoje występy, żebracy i mnisi żebrzą, panuje gwar i wrzawa. Można tu dostać niemal wszystkie powszechne produkty, ale po rzadsze dobra lepiej udać się na Aleję Słońca.

    W następnym wpisie: główna frakcja tej dzielnicy (i całego miasta).

///

    Because the Square of Five Gates houses both the Townhall and the city archives in the halls of the Monastery of the Simple Sons of Serene Self-Focus, citizens (and player characters) usually go here to engage in beaurocracy.

Roll your Luck Die (LD) to Engage in Beaurocracy:

1. Whatever you've managed to accomplish earlier is annulled by some minor mistake. You have to begin the whole process anew in an office in another ward (d6: 1 - Trites North, 2 - Alley of the Sun, 3 - the Beautiful Bank, 4 - the High Castle, 5 - Dry Tuft, 6 - Noteeth).

2. You have to bring in more documents. It's necessary, but doesn't advance the case at all.

3. You have to bring in more documents. After doing so, the case moves along, but only a little.

4. You have to go to another office upstairs. The case is going well, but the majority of it is still before you.

5. After an hour of filling in paperwork, you're informed that your case should only take about a week more.

6. Your case is almost done! Come back again tomorrow for one last time and it'll be finished.

6+ There's never been any case. You're already in possession of the appropriate document, with the correct signature and seal. You've always had it. It is more real than you are. You don't feel so well. Using 3d6, roll for one of your base statistics (Grit, Finesse, or Will), keeping the new result.

    But of course above are just the legal results of engaging in beaurocracy. Whenever the gears of clerical machinery turn too slowly, they can be lubricated with the grease of corruption. The problem is, you're just as likely to encounter a sensible clerk, as you are a more justice-minded one.

Attempting Corruption (roll LD):

1. You've come across an upstanding clerk who called the guards on you. 2d4 of them will rush in any minute, so get out!

2. Double the bribe offered or the clerk will call the guards on you. After doing so, he's still proving difficult. It seems you've thrown your money down the drain.

3. Double the bribe offered and the clerk will be happy to help. Unfortunately, the case doesn't seem to advance any faster.

4. The clerk asks for a little more money, but he's very nervous and assures you he'll make everything in his power to advance your case as quickly as possible. Come back in a week.

5. Your case will be dealt with as soon as possible, but not immediately due to heavy workload. Come back tomorrow, you'll be served ahead of others.

6. You can consider the case settled. Of course, nobody's seen or heard anything.

6+ The smell of sulfur fills the air, and sunlight is dimmed by heavy smoke. The clerk's eyes seem to glow with red as he presents you with a document - sign it with your own blood, and all your beaurocratic problems will vanish forever like a bad dream. Price? What price, you're not gonna pay with anything material, you  don't have to worry about anything. Just sign it, don't read it, come on, faster, just do it, S I G N  I T.

    Besides, the Square is filled with stalls of all sorts of merchants, musicians and jugglers present their talents, beggars and monks beg for alms, hustle and bustle fills the air. You can get almost all the common goods here, but if you're looking for rarer products, it's better to go to the Alley of the Sun.

    In the next post: the main faction of this ward (and the whole city). 

CO MOTYWUJE TWOJĄ POSTAĆ? /// WHAT MOTIVATES YOUR CHARACTER?

    Szybkie uzupełnienie wpisów o tworzeniu i nazywaniu postaci.

Przed czym ucieka Twoja postać? Rzuć k6:

    1. Niewolą

    2. Wojną

    3. Małżeństwem

    4. Długiem

    5. Ciężką pracą

    6. Biedą

Czego Twoja postać chce?

    1. Zemsty

    2. Sławy

    3. Bogactwa

    4. Władzy

    5. Chwały

    6. Przygody

///

    A quick oddendum to the posts on creating and naming your character.

What is your character running from? Roll d6:

    1. Slavery

    2. War

    3. Marriage

    4. Debt

    5. Hard work

    6. Poverty

What does your character want?

    1. Revenge

    2. Fame

    3. Wealth

    4. Power

    5. Glory

    6. Adventure

Lionnis 3: Plac Pięciu Bram - Zdarzenia Losowe /// The Square of Five Gates - Random Events

    No popatrzcie, to już miesiąc od ostatniego wpisu o Lionnis. Jak to się mogło stać?

Za każdym razem, gdy wchodzicie na Plac, niech jeden z graczy rzuci Kostką Szczęścia.

Losowe zdarzenia za dnia:

1 - Oddział straży (w sile 4k4, K 13, P 2, halabardy 2h 2k8) bierze was za poszukiwanych przestępców. W każdym momencie mogą wezwać posiłki. Uciekajcie, albo traficie pod opiekę Trzech Blizn!

2 - Kieszonkowcy w tłumie. Zdajcie rzut na F albo straćcie 2k6 s. Przyłapany złodziej natychmiast zacznie uciekać.

3 - Tłum gęstnieje. Zdajcie rzut KS albo zostaniecie rozdzieleni.

4 - Grupka 2k3 bogatych dam (K 5, F 15, parasolka k6, biżuteria warta 3k3 zł, +2 STL przy każdej) wraz ze służącymi (podejrzliwe wobec was). Szansa na kradzież albo na oczarowanie.

5 - Za nawet najmniejszy datek, żebrzący mnich oferuje wam swoje błogosławieństwo (+k8 do rzutów na k8 godzin). 

6 - Król na białym słoniu wjeżdża na Wysoki Zamek. Straż oddziela jego orszak od naciskającego tłumu, ale panuje harmider. Może uda się Wam niepostrzeżenie przemknąć przez Lwią Bramę?

6+ - Słońce stoi wysoko, gdy chronicie się przed spiekotą i gwarem w okazałej kamienicy wypełnionej swędem spalenizny i niepokojącą ciszą. To Stary Dom Handlowy, który spłonął ponad 100 lat temu. Drzwi zatrzaskują się za wami.

Losowe zdarzenia nocą:

1 - Grupa 2k6 lokalnej młodzieży (kastety i ukryte noże k6) pyta was, czy macie jakiś problem.

2 - Pijany żebrak (K 9, F 5, W 5, pusty bukłak k6) zaczyna głośno napastować was o pieniądze. Boicie się, że przyciągnie niechcianą uwagę.

3 - Jakiś sprzedawca nie posprzątał po sobie zepsutych ryb. Zdajcie rzut na F albo poślizgniecie się i wylądujecie w cuchnącej brei (- cały STL i TRD na rzuty w sytuacjach towarzyskich do wyprania ubrań).

4 - Chłodna bryza owiewa wasze twarze. Czujecie inspirację na następną godzinę (+KS do rzutów).

5 - Grupka przemykających służących (2k4, przenoszą opium warte 4k4 zł) przykuwa waszą uwagę - czyżby wyszli prosto z muru okalającego Wysoki Zamek? Czy tam jest ukryta furtka?

6 - Błysk złota na bruku. Ktoś zgubił 1k4 zł!

6+ - Umęczony duch skorumpowanego urzędnika (wyrzuty sumienia jak psy rozrywają jego bogate szaty i utuczone ciało) błaga was o pomoc w przejściu na drugą stronę. By pomóc mu zadośćuczynić, musicie udać się do innej dzielnicy (k6: 1 - Czarne Zęby, 2 - Banały Południe, 3 - Rozpacz, 4 - Ogon Lwa, 5 - Zarzecze, 6 - Podsłońce).

///

    Hey look, it's a month since the last post about Lionnis. How that could've happened?

Every time you enter the Square, let one of the players roll their Luck Die.

Random events during the day:

1 - Some guards (4d4 of them, B 13, A 2, halberds 2d8) mistake you for wanted criminals. They can call in reinforcements at any time. Run, or you'll come under Three Scar's care!

2 - Pickpockets in the crowd. Pass an F check or lose 2d6 s. If caught, the thief will immediately start running away.

3 - The crowd swarms. Pass an LD check or be scattered.

4 - A group of 2d3 rich socialites (B 5, F 15, umbrella d6, jewellery worth 3d3 g, +2 STL on each) with servants (suspicious of you). A chance to steal from or to charm.

5 - Even for a smallest donation, a mendicant monk offers you his blessing (+d8 to all rolls for d8 hours).

6 - The king enters the High Castle, riding a white elephant. The guards separate his procession from the pressing crowd, but it's hectic. Maybe you could slip through the Lions Gate unnoticed?

6+ - The sun is high when you take refuge from the heat and the crowds in a grand townhouse filled with the smell of burning wood and eerie silence. This is the Old Department Store, which burnt down more than 100 years ago. The doors slam shut behind you.

Random events during the night:

1 - A 2d6 group of local youths (knuckle-dusters and hidden knives d6) ask if you have a problem.

2 - A drunken beggar (B 9, F 5, W 5, empty wineskin d6) starts pestering you loudly for money. You're afraid he'll draw unwanted attention.

3 - A fishmonger hasn't cleaned spoiled fish. Pass an F check or slip and fall into stinking slush (- all STL and DIS on all checks in social situations until the clothes are washed).

4 - A cold breeze on your faces. You feel inspiration for the next hour (+LD to every roll).

5 - A group of servants (2d4, carrying opium worth 4d4 g) sneaking by pique your interest. Have they just come straight out of the wall encircling the High Castle? Is there a hidden gateway there?

6 - A glimmer of gold on the pavement. Somebody's lost 1d4 g!

6+ - A tormented ghost of a corrupt official (stings of remorse like dogs tear at his rich vestments and fat body) pleads to help him pass on to the other side. To help him atone, you must go to another ward (d6: 1 - Black Teeth, 2 - Trites South, 3 - The Grief, 4 - The Lion's Tail, 5 - Beyond-the-River, 6 - The Undersun).

PĪ́KKA, ŁANIA WRÓŻKOWA - ZWIERZOMTKO /// PĪ́KKA, THE FAIRY DOE - AN AMNIMAL

    Ostatnio wreszcie zwiozłem już wszystkie (albo prawie wszystkie) książki i dokumenty do nowego mieszkania. Wśród nich, na porysowanych kartkach z czasów studenckich, na marginesie jakiegoś ćwiczenia, którego wypełniania zupełnie nie pamiętam, znajdowało się takie oto stworzonko:

Obok stała parka, jakby dorosłe i młode:

A na marginesie obok dorodny osobnik rozkładał skrzydła, najwyraźniej na coś głośno narzekając:
Cóż to za stworzenie? Pora było to odkryć.
Co prawda mało teraz rysuję, ale wziąłem się dziś za narysowanie kilku jeszcze okazów tego skrzydlatego kopytnego.
Praktycznie nie wprowadzałem zmian, tylko uznałem, że na głowie bardziej pasowały będą długie uszy  w miejsce pióropusza.
Oto efekt:
Dostojna zarówno na lądzie jak i w locie, nieprawdaż?
No więc cóż to takiego jest?
To pī́kka, łania wróżkowa, mieszkanka langiańskich lasów. Bardzo płochliwa, szybko ucieka.
Statystyki ma takowe: K 6, F 17, W 8, P 1 w locie, kopie za 2k6, gryzie za k4, robi uniki za 3k10 (bardzo płochliwa!), uciekając zostawia za sobą k6 dawek Wróżkowego Pyłu.

K6 efektów Wróżkowego Pyłu (1 dawka działa 1 godzinę):
1. Jesteś radosny i pogodny
2. Unosisz się lekko nad ziemią
3. Masz szczęście (+1 KS)
4. Masz powodzenie u płci przeciwnej
5. Gdzie kroczysz, wyrastają kwiaty
6. Rozumiesz mowę leśnych zwierząt

///

    Recently I've finally moved all (or nearly all) my old books and documents to our new flat. Among them, on scribbled pages from my student days, on a margin of some exercise I have no memory of every doing, there was such a creature:

There was a pair right next to it, as if an adult and a youngling:
And on the margin besides, a shapely specimen was spreading its wings, apparently complaining about something:

What's that creature? It was time to find out.
Truth be told, I don't draw much these days, but I've decided to draw some more of this flying ungulate today.
I made almost no changes, but I've decided that long ears would go better than a feather crest on its head.
Here's the result:
Stately-looking both on land and in the air, innit?
So what is it?
That's pī́kka, fairy doe, a denizen of Langian forests. Very skittish, runs away quickly.
Its statistics are: B 6, F 17, W 8, A 1 in the air, 2d6 kick, d4 bite, dodge for 3d10 (very skittish!), when it runs away, it leaves d6 doses of Fairy Dust behind.

D6 effects of Fairy Dust (1 dose lasts 1 hour):
1. You're joyful and glad
2. You levitate a bit
3. You're lucky (+1 LD)
4. You're popular with the opposite sex
5. Flowers grow in your footsteps
6. You understand the speech of forest animals

KOSTKA SZCZĘŚCIA A MOCE PSYCHICZNE 2 /// LUCK DIE AND PSYCHIC POWERS 2

    Nie byłem zadowolony z systemu mocy psychicznych, cały czas nie dawał mi spokoju, więc postanowiłem go zmienić. Nie wiedziałem jednak, jak to zrobić, aż nie zobaczyłem tego wideo

    W skrócie - tak, chcę, żeby niewytłumaczalne zbiegi okoliczności i myślenie magiczne było częste nad Mahnedanem i żeby udzielało się również graczom, więc usuwam koncept, by postaci z Otwartym Trzecim Okiem się takowymi rodziły. Każdy będzie mógł czasem nagiąć swoje szczęście, by uzyskać jakiś nadprzyrodzony efekt, niektórzy częściej, niektórzy rzadziej.

    Jak? Cecha Szczęściarz, dająca 2 Kostki Szczęścia postaci gracza, która przy tworzeniu nie miała żadnej statystyki lepszej niż 7, zostaje zmieniona. Od teraz otrzymuje ją ta postać w grupie graczy, która przy tworzeniu uzyskała najniższą sumę statystyk. 

    Następnie, w trakcie gry, podczas testu KS, 3k6 można zamienić na k8, a jak wiadomo, wyniki powyżej 6 dają nadprzyrodzony efekt. W trakcie rozwoju postaci, Szczęściarz może dobierać sobie kolejne k6, a mając ich 9, 3k8 zamienić na k10 (i potem dalej, by osiągnąć 2k10 itd, ale nie k12). Postać z cechą Szczęściarz może wymusić test KS zdając test na Wolę, by spróbować dokonać jakiegoś cudu.

    Cuda są nieopisane i niedopowiedziane - nie ma listy czarów, lepiej, by gracze opierali się na swojej własnej kreatywności. Co kluczowe, postać gracza powinna mieć przy sobie jakieś narzędzia czy środki umożliwiające wykonanie czynności w normalny sposób, a zdawszy rzut na W i osiągając wynik wyższy niż 6 na KS, dokonuje cudu. Np. Szczęściarz opatruje ranę niewidomemu zwykłym bandażem i ziołami i w niewytłumaczalny sposób przywraca mu wzrok. Albo próbuje trafić z łuku w malutki cel oddalony o wiele zbyt daleko, a mimo to trafia weń idealnie. 

    W przypadku niepowodzenia rzutu KS albo nieosiągnięcia wyniku powyżej 6, sytuacja rozwiązywana jest normalnie. W przypadku niepowodzenia rzutu na W, postać otrzymuje KS obrażeń do W; jeśli sprowadza ją to do 0 lub niżej, jej głowa eksploduje.

    Mistrz gry może przydzielić dodatkowe KS w odpowiednich sytuacjach. Przedmioty takie jak amulety i sznury modlitewne dodają KS, dzięki czemu także postaci nie będące Szczęściarzami mogą otrzymać wystarczająco KS, by osiągnąć nadprzyrodzone efekty (ale nie mogą wymusić rzutu KS zdaniem testu W). Są też rzeczy niebędące cudami, które każdy może robić:

    Błogosławić - przez KS godzin pobłogosławiony dodaje KS błogosławiącego do swoich rzutów.

    Intonować mantry - tak długo, jak intonujący skupia się na mantrze, wszyscy ją słyszący sojusznicy dodają jego KS do swoich rzutów. Otrzymanie obrażeń przerywa skupienie.

    Modlić się - Zwłaszcza przy kapliczkach, w świątyniach lub w dramatycznej sytuacji, w przypadku zdania rzutu KS bieg zdarzeń może obrać nieco bardziej pozytywny tor.

///

    I was never satisfied with the psychic powers, so I've decided to change it. I didn't know how to do it until I saw this video.

    In brief - yes, I want unexplained coincidences and magical thinking to be common on the Mahnedan, and I want players to feel it, so I'm getting rid of the idea that characters with Third Eye Open are born this way. Everybody should sometimes be able to bend their luck to get some paranormal effect, some more often, some less.

    How? The trait Lucky, which gives 2 Luck Dice to a player character who didn't get more than a 7 during character creation, is now changed. From now on it will be given to this character out of the group, whose sum of statistics is the lowest.

    Then, during play, when testing LD, 3d6 can be changed into a d8, and results above 6 give a paranormal effect. When advancing a character, the Lucky character can pick up additional d6s, and after getting 9 of them, 3d8 can be changed into a d10 (and then more and more, to get 2d10 etc, but not d12). A Lucky character can force an LD test by passing a Will check in order to perform a miracle. 

    Miracles are still vague and imprecise - there's no spell list, it's better for players to be creative. What's crucial. player character should have some tools or other means to perform the action normally, and only having passed the W check and rolling more than a 6 on the LD do they perform a miracle. Eg. a Lucky character dresses a blind man's wounds with a bandage and some herbs, and inexplicably cures his blindness as well. Or tries to hit with an arrow a tiny target that's way too far away, and yet hits it perfectly.

    On an LD test fail, or if the number rolled is lower than 7+, the roll is resolved normally. On a W check fail, the character loses LD number of W; if this brings them to 0 or lower, their head explodes.

    Game master can grant additional LDs in certain situations. Items such as amulets and prayer ropes add LDs, so characters who aren't Lucky can gather enough LDs to reach supernatural results (although they can't force an LD check by passing a W check). There are also things that are not miracles, which everyone can do:

    Bless - for LD hours, the blessed adds the blessing one's LD to their rolls.

    Chant mantras - as long as the chanter focuses on the mantra, all allies who hear it add the chanter's LD to their rolls. Receiving damage breaks the focus.

    Pray - Especially at shrines, in temples and during dramatic situations, if an LD check is passed, the outcome may become a bit more positive.

VÍKKIHTA GÍNNĪ - TECKI TANIEC /// A TEKIAN DANCE

    Szybki wpis o pomyśle, który został mi wyjawiony we śnie.

    Víkkihta Gínnī (dosł. Zdobycie Kobiet, to nazwa w Arhedihcie, nie po Tecku) to taniec, który potrafi tańczyć każdy Tek. Mężczyźni i kobiety (co najmniej po 4 osoby z każdej strony w równej liczbie) formułują pułki po przeciwnych częściach sali i podchodzą do siebie w rytm bębnów i innych instrumentów. Mężczyźni zaczynają pierwsi i wykonują więcej skomplikowanych ruchów, kobiety są bardziej bierne. Kiedy pułki kobiet i mężczyzn spotkają się pośrodku, tancerze z pierwszego szeregu "porywają" kobiety naprzeciwko nich i odtańcowują na bok, by przez resztę czasu tańczyć wkoło pozostałych uczestników. Pułk, który stracił pierwszy szereg, musi rozejść się na boki i zgrupować ponownie na tyłach. Taniec trwa póki wszyscy nie dobiorą się w pary, kiedy to następuje przejście kolumną pośrodku sali.

    Víkkihta Gínnī ma 2 podstawowe warianty - ludowy i elitarny. Ludowa wersja jest bardziej skoczna, żywa i mniej rygorystyczna. Zarówno wśród ludu, jak i wśród elit używa się tego tańca, by prezentować młodzież gotową do ślubu - dziewczyny od około 15 roku życia i chłopaków najwcześniej od 17 roku. Dziewczynom suknię do tańca finansuje rodzina, natomiast chłopacy muszą sami sobie zapracować na strój, co jest jedną z głównych powodów, dla których przystępują do Víkkihta Gínnī później.

     Użycie terminologii militarnej w opisie tego tańca nie jest pomyłką, bo wiele z ruchów i konceptów ćwiczonych przy okazji prób Víkkihta Gínnī przydaje się również w trakcie służby wojskowej. Cały taniec przenika duch pradawnych, zapomnianych czasów, gdy częstym zagrożeniem były rajdy na wsie i porwania kobiet - ale duch ten został poskromiony i ujęty w karby cywilizowanego rytuału przejścia.

///

    A quick post about an idea that was revealed to me in a dream.

    Víkkihta Gínnī (literally The Conquest of Women, it's its name in Arhediht, not in Tekian), is a dance known to every Tek. Men and women (at least 4 of each in equal numbers) form regiments on opposite sides of a hall and approach each other to the sound of drums and other instruments. Men go first and perform more elaborate moves, women are more passive. When the regiments meet in the middle, the men dancers "abduct" women in front of them and dance away to the sides, where they stay dancing around the other  performers. A regiments which lost its first line must go back and regroup behind the others. Dancing lasts until everyone has a pair, then everyone marches down the hall in a column.

    Víkkihta Gínnī has 2 basic variants - common and elite. Common version is jumpy, more lively and less strict. Both among the common folk, as well as among the elites, the dance is used to present youngsters ready to marry - girls from around the age of 15 and boys from 17 at earliest. For girls, it is their family who provides them with a dancing dress, whereas boys must earn their costume themselves, which is one of the main reasons why they participate in Víkkihta Gínnī later.

    The usage of military terminology to describe this dance is no mistake, as many of the moves and concepts trained when preparing for Víkkihta Gínnī are also very useful during military duty. The whole dance is filled with the spirit of ancient, long forgotten times, when villages were raided to abduct women - but this spirit has been tamed and domesticated, and now serves as a civilized rite of passage.

Lionnis 2: Plac Pięciu Bram /// The Square of Five Gates

GŁÓWNA CECHA

    To serce miasta, tłumy ludzi przewalają się przez bruk Placu każdego dnia, świeccy urzędnicy śpieszą do Ratusza i do budynków najważniejszych gildii, zakonni urzędnicy suną ku kopułom Zakonu Skromnych Synów Spokojnego Skupienia, wojskowi wchodzą i wychodzą przez Lwią Bramę, wozy, wózki i robotnicy przemieszczają się między Bramą Rybną a wejściem na Aleję Słońca, biedni przeciskają lektyki z bogaczami pomiędzy tłumem innych biednych, przekupki krzykiem zachwalają swe dobra, a od czasu do czasu zbrojne pułki wykonują na Placu jakieś manewry jak wielkie, metalowe stonogi.

    Lwia Brama to barbakan na północy Placu, jedyne oficjalne wejście na Wysoki Zamek. Na zewnątrz widać tylko potężne, nieco błękitne, nieregularnie ciosane kamienie importowane z kamieniołomów Apii, które przysłaniają główną strukturę z glinianych cegieł. Na czarnych wrotach widnieją podobizny dwóch złotych lwów - większego po lewej i długoogoniastego, mniejszego po prawej. Odpowiadają one gwiazdozbiorom Wielkiego i Małego Lwa, ale nie tylko - wzgórze, na którym wznosi się Wysoki Zamek, zwane jest Wielkim Lwem, a mniejsze na wschód od niego, dzielnica bogaczy, to Mały Lew. Istnieje bardzo konkretny powód, dla którego wzgórze Wielki Lew nazywa się tak, jak się nazywa, ale nie miejsce tu i nie pora na opisywanie tego.

    Przy Lwiej Bramie mieści się miejskie więzienie, którego naczelnikiem jest Trzy Blizny (K 14, F 8, W 11, P 2, halabarda 2h 2k10, mieczyk 2k6, kajdanki), łysy, żylasty, jednooki kawalarz, potrafiący utrzymywać więźniów przy życiu przez długie miesiące. Prywatnie niezwykle szarmancki wobec żony, wymagający wobec dwóch synów, ukochany dziadek wnuczki.

    Poza Lwią Bramą, dwoma największymi budynkami na Placu są Ratusz i Zakon Skromnych Synów Spokojnego Skupienia. Ratusz, jak to każdy ratusz, to biały ceglany budynek w południowo-zachodnim rogu placu, w którym mieści się Lekko Alabastrowa Sala, miejsce spotkań Małej Komnaty, oraz gabinety Kanclerza. Jest nim Bursztynowy Czek (Huat, F 6, W 12, laska k6, nożyk do otwierania listów, aksamitne szaty zdobione motywami żurawi) z rodu Błotny Żuraw, arcymistrz Przeszczęśliwej Gildii Finansistów i Bankierów, człowiek równie jowialny, co otyły, który uwielbia dręczyć podwładnych pedanckimi zadaniami. Pogłoski mówią, że z Ratusza wychodzą liczne podziemne przejścia, łączące go z innymi ważnymi budynkami w całym mieście, w tym do siedzib gildii znajdujących się bezpośrednio przy Placu.

    Natomiast sale Zakonu Skromnych Synów Spokojnego Skupienia na południowym wschodzie Placu mieszczą archiwum miejskie, które prowadzą mnisi, i w którym spotyka się 21 przeorów i przeorysz Miejskiego Synodu. 11 białych kopuł przykrywa główną świątynię, archiwum, bibliotekę, przytułek, liczne kaplice boczne oraz inne zabudowania poprzedzielane wirydarzami i ogrodami zewnętrznymi. Przeorem zakonu jest Prawdziwa Księga (K 3, F 7, W 18, KS 3k10, skromne mahoniowe szaty), kruchy, pomarszczony staruszek o wielkiej, wytatuowanej głowie, który nie może chodzić, więc lewituje, i nie może mówić, więc porozumiewa się telepatycznie. Prawdopodobnie ma więcej niż 120 lat i jego idealna pamięć jest powodem, dla którego ani biblioteka, ani archiwum nie mają formalnego systemu katalogowania swoich zasobów.

    Uważni czytelnicy mogli spostrzec, że na Placu Pięciu Bram znajduje się sześć bram.

    To wszystko jeśli chodzi o główne cechy i budynki Placu Pięciu Bram. W następnym wpisie - tabele losowych zdarzeń.

///

PRINCIPAL FEATURE

    This is the heart of the city, crowds of people trot across the Square every day, civil servants rush to the Townhall and to the buildings of the most important guilds, monastic servants glide towards the domes of the Monastery of the Simple Sons of Serene Self-Focus, armymen come and go through the Lions Gate, wagons, carts and workers move between Fish Gate and the entrance to the Alley of the Sun, the poor squeeze palanquins of the rich through crowds of other poor people, merchants yell to advertise their goods, and sometimes armed regiments perform some manouvers like giant metal millipedes.

    Lions Gate is a barbican in the north of the Square, the only official entrance into the High Castle. Only monumental, slightly blue, irregularly hewn stones are visible, hiding interior structure made of mud brick. Black gate shows 2 golden lions - one big on the left and the smaller, longtailed one on the right. They correspond to the constellations of Great and Small Lion, respectively, but not only - the hill on which the High Castle stands is called the Great Lion, and the smaller one to the east, an affluent district, is called the Small Lion. There's a very good reason why the Great Lion hill is called that way, but it's not the time nor place to discuss it.

    There's a city prison by the Lions Gate, whose head is Three Scars (B 14, F 8, W 11, A 2, halberd 2H 2d10, side-sword 2d6, manacles), a bald, wiry, one-eyed joker, who can keep his prisoners alive for long months. At home he's very charming towards his wife, demanding of his two sons, and his granddaughter's favorite grandpa.

    Besides the Lions Gate, the most important buildings on the Square are the Townhall and the Monastery of the Simple Sons of Serene Self-Focus. The Townhall, like any townhall, is a white brick building in the south-west corner of the Square, which houses the Slightly Alabaster Hall, where the Small Chamber meets, and offices of the Chancellor. Currently, that's Amber Cheque (a Huat, F 6, W 12, cane d6, letter-opener knife, velvet, crane-decorated vestments) from the house Mud Crane, the archmaster of the Most-Lucky Guild of Financiers and Bankers, a man both jovial and obese, whose favorite pastime is bullying his inferiors with pedantic tasks. Rumor has it there are multiple underground passages leading from the Townhall to other important buildings in the city, including the guild headquarters right by the Square.

    On the south-east side of the Square, the halls of the Monastery of the Simple Sons of Serene Self-Focus house the city's archive tended to by the monks, and where the 21 priors and prioresses of the Urban Synod meet. 11 white domes cover the main temple, the archive, the library, a poorhouse, many smaller chapels and other buildings divided by gardens and outer greenery. The monastery's prior is True Book (B 3, F 7, W 18, LD 3d10, simple mahogany robes), a frail, wrinkled old man with a huge, tattooed head who can't walk, so he levitates, and who can't speak, so he communicates telepathically. He's probably more than 120 years old and his perfect memory is the reason why both the library and the archive don't have a formal cataloguing system.

    Observant readers might've noticed that, on the Square of Five Gates, there are actually six gates.

    That's all when it comes to the main features and buildings of the Square of Five Gates. Next time - random event tables.

Lionnis 4: Plac Pięciu Bram - Dobra i Usługi /// The Square of Five Gates - Goods and Services

    Ponieważ przy Placu Pięciu Bram mieszczą się zarówno Ratusz, jak i archiwum miejskie w salach  Zakonu Skromnych Synów Spokojnego Skupien...