O ZAŚWIATACH /// ON THE AFTERLIFE

    Każdy kiedyś umiera. A co potem?

    Oczywiście zmarłego należy najpierw pochować, co zazwyczaj wiąże się ze spaleniem ciała, chociaż w Apii zwyczaje są inne i tam ciało nieboszczyka składa się wraz z ulubionymi przedmiotami w suchej, wietrznej grocie, gdzie samoczynnie ulega procesowi mumifikacji.

    Powód, dla którego zazwyczaj jednak ciała się pali, jest taki, że zmarły przebywa wśród żyjących po swojej śmierci, a istnienie jego ciała znacznie mu to ułatwia. Mnisi Losu nauczają, że ta ciągła interakcja między Światem Żywych (Bíotannis Lókku) a Światem Duchów (Átmānnis Lókku) jest wywołana przede wszystkim przez niewłaściwie wykonane rytuały pogrzebowe, które czasem mogą przynosić korzyści żyjącym, zazwyczaj jednak wiążą się z cierpieniem dla obu stron, zwłaszcza dla zmarłych, którzy czują potrzebę przejścia dalej, ku oczyszczeniu i dalszej wędrówce dusz. Cierpienie zmarłej duszy potęguje się wraz z upływem czasu, powoli odejmując jej rozum, aż pozostaje tylko kłębek odruchów targany jakąś silną, najczęściej bardzo negatywną emocją. Wyjątkowo silna emocja - niesprawiedliwość, zazdrość, obsesja - może sprawić, że miejsce nawiedzane przez zmarłego stanie się absolutnie niemożliwe do dalszego zamieszkania, wymuszając wyludnienie całej wioski bądź kamienicy. Pożałowania godny los.

    Celem dusz jest udać się do Zaświatów Zapomnianych (Azamnámniotannis Distálokku) i przejść oczyszczenie - nie tylko zostać zapomnianymi przez żyjących, ale też zupełnie zapomnieć o swym przeszłym życiu przed reinkarnacją. Olbrzymia większość wszystkich ludzi, którzy kiedykolwiek żyli nad Mahnedanem, trafia właśnie tutaj. Po tym, jak przeżyli swoje zwyczajne, pełne znoju i trudów życia, tutaj mogą wreszcie odpocząć. 

    Ale nie wszyscy. Najgorsi ludzie, szumowiny pełne nienawiści, złości i chuci, trafiają do Zaświatów Cierpień (Páttannis Distálokku). Mnisi Losu w trakcie swych podróży astralnych nie zauważyli, by umieszczała ich tu jakaś potężna istota, raczej po prostu sama żółć tych nieszczęśników każe im sobie nawzajem wyrządzać krzywdę i ściągać się coraz niżej w czeluści, w których ich własny gniew pali ich żarłocznym ogniem, i skąd bardzo trudno się wyrwać ku reinkarnacji. Zdaje się też, że nie istnieje twarda granica między oboma dolnymi Zaświatami, więc dusze osób, które umarły z nieczystym sumieniem, potrzebują modlitw żywych, by się mogły jak najszybciej oczyścić i nie doznać niepotrzebnych cierpień ze strony najbardziej złych dusz.

    To są dolne zaświaty, albo i Podświat (Subúlokku), do którego, jak się rzekło, trafia olbrzymia większość wszystkich ludzi. Ale są też ludzie wybitni, indywidualności, których poczynania zmieniają obraz świata, geniusze, którzy nie znajdują sobie równych w swym pokoleniu. Im pisany jest Nadświat, Altólokku, czyli Zaświaty Herosów (Ástarannis Distálokku), z których nawet po śmierci mogą wpływać na losy innych śmiertelników. Z powierzchni ziemi bogate dwory herosów wyglądają jak układy gwiazd, które każdej nocy wędrują po niebie, wchodząc ze sobą w przeróżne interakcje, czasem wspólnie podążając w jednym kierunku, czasem się przenikając, a w przypadku dworu Ántaresa - zawsze pędząc w stronę przeciwną do innych gwiazd, ku spotkaniu z Pánipanną, by w miłosnym uścisku obu konstelacji obudzić uśpioną przyrodę rychło w czas na równonoc wiosenną. I żyjący mogą dołączyć do tego niebiańskiego tańca, jeśli - jak wspomniano - okażą się godni wspominania przez stulecia po swojej śmierci. Wtedy ich dusza, zamiast opaść, unosi się wysoko i zajmuje miejsce jako nowa gwiazda w jednym z niebiańskich pałaców.

///

    Everyone dies eventually. And then what?

    Of course, the deceased must first be buried, which usually involves cremation, although in Apia, customs are different, and the deceased's body is placed with their favorite objects in a dry, windy cave, where it naturally turns into a mummy.

    The reason why bodies are usually cremated, however, is that the deceased remains among the living after death, and the existence of their body makes this much easier for them. The Monks of Fate teach that this constant interaction between the World of the Living (Bíotannis Lókku) and the World of Spirits (Átmānnis Lókku) is caused primarily by the funerary rites being performed improperly, which can sometimes benefit the living, but usually involves suffering for both parties, especially the deceased, who feel the need to move on towards purification and the further passage of souls. The suffering of the deceased soul intensifies over time, slowly eroding its reason until all that remains is a bundle of reflexes animated by a powerful, usually very negative emotion. An exceptionally strong emotion - injustice, jealousy, obsession - can make the place haunted by the deceased absolutely uninhabitable, forcing the depopulation of an entire village or tenement house. A pitiful fate.

    The goal of souls is to travel to the Afterlife of the Forgotten (Azamnámniotannis Distálokku) and undergo purification - not only to be forgotten by the living, but also to completely forget their past lives before reincarnation. The vast majority of all people who have ever lived on the Mahnedan River end up here. After living their ordinary lives, filled with toil and hardship, they can finally rest here.

    But not all of them. The worst people, wretched scum filled with hatred, anger, and lust, end up in the Afterlife of Suffering (Páttannis Distálokku). During their astral journeys, the Monks of Fate haven't noticed any powerful being placing them there; rather, the very bile of these unfortunates compels them to harm each other and drag each other ever deeper into the abyss where their own anger burns them with a voracious fire, and from where it is very difficult to escape towards reincarnation. It also seems that there is no hard boundary between the two lower Afterlives, so the souls of those who die with a bad conscience need the prayers of the living to be purified as quickly as possible and not suffer needless suffering from the most evil souls.

    This is the lower Afterlife, or the Underworld (Subúlokku), to which, as mentioned, the vast majority of all people go after death. But there are also outstanding individuals, personas whose actions change the face of the world, geniuses unmatched in their generation. They are destined for the Overworld, the Altólokku, or the Afterlife of Heroes (Ástarannis Distálokku), from which, even after death, they can influence the lives of other mortals. From the surface of the earth, the opulent courts of heroes appear like groups of stars that wander across the sky every night, interacting with one another in various ways, sometimes moving together in one direction, sometimes interpenetrating, and in the case of Ántares' court, always rushing in the opposite direction to the other stars, toward an encounter with Pánipanna, to awaken dormant nature in the loving embrace of both constellations, around the time of the spring equinox. And the living can join this celestial dance if - as mentioned - they prove worthy of being remembered for centuries after their death. Then their soul, instead of falling, rises high and takes its place as a new star in one of the heavenly palaces.

NOMADZI CHMUR /// CLOUD NOMADS

    Oczywiście, zamiast opisywać Lionnis, to się zająłem niezwiązanym pobocznym projektem. Może pamiętacie, że mieszkający nad Mahnedanem uważają, że świat zbudowany jest z interakcji 7 podstawowych sił: Gwiazd, Słońca, Chmur, Krwi, Rzeki, Gleby i Skały. W tym systemie pojęciowym ludzie i większość zwierząt ich otaczających zbudowani są z Gleby ożywionej Krwią, poddanej działaniu Rzeki. 

    A co gdyby byli sobie ludzie zbudowani z Chmur?

Poznajcie Aha'ayau, pasterza chmur:

    Aha'ayau jest takim o zwykłym przedstawicielem swojego ludu, ubiera się ciepło bo wysoko w chmurach jest zimno i mokro, twarz chroni przed wiatrem, a w ręku dzierży kij do poganiania bydła, który strzela błyskawicami.

    A to chmurowca, których liczne stada pasie nasz pasterz:


    Chmurowce żerują na algach i wilgoci występujących wysoko w chmurach, przerabiając je na puszystą wełnę i wodór, który nadyma pęcherze na ich ciałach i pozwala unosić się wysoko. Gdy całe stado chmurowiec obsiądzie cumulusa albo cumulonimbusa, to z poziomu ziemi nie widać różnicy, bo z daleka te zwierzomtka przypominają puszyste, białe chmurki. Pasterze sprzedają osiadłym ziemianom ich wełnę, co oczywiste, ale też i pęcherze wypełnione wodorem.

    W zaganianiu chmurowiec pomagają psy pasterskie - z zachowania są równie bystre co ich ziemskie odpowiedniki, ale z wyglądu trochę się różnią:


    Dzięki dużej płetwie ogonowej są szybkie i zwinne.

    Oczywiście nie mogłoby być prawdziwego pasterza-nomady bez wierzchowca:


    Ten chmurokoń ma założoną ozdobną uprząż na karku i długą kapę. Na potężnej płetwie ogonowej widać dwoje wielkich łże-oczu, których widok ma odstraszać drapieżniki. 

    Ale jakie drapieżniki? Ano w chmurach na stada spokojnych chmurowiec też czyhają zęby i pazury (czy raczej dzioby i odnóża) straszliwych powietrznych wilków!


    Gdy wataha tych bestii napadnie na stadko chmurowiec, elektryczny kij Aha'ayau okazuje się być niezbędny do odparcia ataku!

    Na ten moment wydaje mi się, że Nomadzi Chmur pasę swe stada hen daleko nad Stepem, rzadko kiedy zapuszczając się nad Mahnedan, więc ich powiązanie np z takim Lionnis jest bardzo niepewne. Być może większą rolę będą mieli do odegrania w przyszłości tego świata, kiedy ludy znad Wielkiej Rzeki ruszą kolonizować Step?

Nie byłbym sobą, gdybym na koniec nie dorzucił jeszcze tabelki k6 słów w Chmurnym. To mogą być imiona, powitania, nazwy, polecenia czy cokolwiek innego:

1. ya'awa

2. hayau'aha

3. wa'auhya

4. ya'aya

5. 'ahyu

6. a'ahay

///

    Of course, instead of describing Lionnis, I've taken up an unrelated side project. You may remember that those living on the Mahnedan believe the world is composed of the interaction of the seven fundamental forces: the Stars, the Sun, the Clouds, the Blood, the River, the Soil, and the Rock. In this system, humans and most of the animals around them are composed of the Soil animated by the Blood, subjected to the influence of the River.

    But what if there were humans made of Clouds?

    Meet Aha'ayau, the cloud shepherd:

    Aha'ayau is an ordinary representative of his people. He dresses warmly because it's cold and wet high in the clouds, protects his face from the wind, and carries a cattle prod that shoots lightning.

    And here are the cloud sheep, whose numerous flocks our shepherd herds:

    Cloud sheep feed on algae and moisture found high in the clouds, transforming them into fluffy wool and hydrogen, which inflates the bladders on their bodies and allows them to soar. When an entire flock of cloud sheep occupies a cumulus or a cumulonimbus cloud, you can't really see them from the ground, because from a distance, these little creamtures resemble fluffy, white clouds. The shepherds sell their wool, of course, but also their hydrogen-filled bladders to the settled land-dwellers.

    As always, shepherd dogs help herd the cloud sheep – they are just as smart in as their terrestrial counterparts, but they differ slightly in appearance:

    Thanks to their large tail fin, they are fast and agile.

    Of course, there wouldn't be a true nomadic shepherd without a steed:

    This cloud horse wears a decorative harness around its neck and a long cape. On its powerful tail fin there are two large, fake bright eyes, the sight of which is meant to deter predators.

    But what kind of predators? Well, in the clouds also, the teeth and claws (or rather, beaks and legs) of fearsome air wolves await the flocks of peaceful cloud sheep!


    When a pack of these beasts attacks a flock of cloud sheep, Aha'ayau's electric staff proves essential in repelling the attack!

    For now, it seems to me that the Cloud Nomads graze their flocks far above the Steppe, rarely venturing over Mahnedan, so their connection to someplace like Lionnis is very uncertain. Perhaps they will have a greater role to play in the future of this world, when the peoples of the Great River begin to colonize the Steppe?

I wouldn't be myself if I didn't add a final d6 words table in Cloud. These could be names, greetings, appellations, commands, or anything else:

1. ya'awa

2. hayau'aha

3. wa'auhya

4. ya'aya

5. 'ahyu

6. a'ahay

Lionnis 5: Plac Pięciu Bram - Frakcje /// The Square of Five Gates - Factions

Lionnis żyje! Projekt nie umarł i zamierzam dokończyć opisywanie tego miasta do końca roku, ale zrobię to na innych zasadach niż poprzednio.

Frakcję rządząca i frakcję przeciwną zrobimy w jednym wpisie. Opisy następnych dzielnic będą krótsze i będą zajmowały 1 wpis każdy.

    Ponieważ przy Placu Pięciu Bram mieszczą się zarówno Ratusz, jak i wejście na Wysoki Zamek, frakcje, które tu opiszę, są frakcjami najważniejszymi w całym mieście, które kontrolują oba te miejsca władzy. Przedstawiciela i przywódcę jednej z nich już poznaliśmy - to Bursztynowy Czek z rodu Błotny Żuraw, Kanclerz Rady Miejskiej Lionnis oraz Arcymistrz Przeszczęśliwej Gildii Finansistów i Bankierów. Po pierwsze, jako Kanclerz reprezentuje on i wpływa na opinię gildii - zarówno tych 321 małych, jak i, co ważniejsze, tych 17 dużych - która jest kluczowa, jeśli Król lub Synod chcą sfinansować nową kampanię wojenną lub renowację którejś ze świątyń. Po drugie, jako Arcymistrz Bankierów, może on udzielać pożyczek i kreować pieniądz na skalę niemalże niezrównaną na całym kontynencie. Po trzecie i najważniejsze, jako głowa rodu Błotny Żuraw stoi u szczytu przepastnej piramidy zależności, bez której nie sięgnąłby po pozostałe dwie pozycje - bowiem uzyskanie zarówno urzędu kanclerskiego, jak i arcymistrzowskiego obwarowane jest warunkami, a swą pozycję na czele rodu Bursztynowy Czek po prostu odziedziczył (nie bez walki, obłaskawienia lub zniknięcia 3 braci, 16 kuzynów i 5 wujków). Tytuł mistrzowski Gildii Bankierów mu się zwyczajnie należał z racji urodzenia, ale już bycie wybranym Arcymistrzem wymagało śmierci poprzednika w odpowiedniej chwili i złożenia za kulisami wielu odpowiednich obietnic - i to ludziom, którym nie brakuje pieniędzy. Arcymistrzem został raz i na całe życie, natomiast utrzymanie pozycji Kanclerza zależy od ciągłego poparcia Małej Komnaty - jest to też jednak pozycja dająca mu realną władzę i wpływ na losy miasta.

    Frakcja skupiona wokół Błotnych Żurawi zainteresowana jest pomnażaniem pieniędzy poprzez handel i wojną w ograniczonym zakresie - tylko takim, by stały dopływ jeńców utrzymywał koszty pracy na odpowiednio niskim poziomie. Z tego samego powodu teihelogicznie bliżej im do Prawej Dłoni Losu.

    Przeciwnikami Błotnych Żurawi jest ród Żwawego Żółwia na czele z obranym Wysokim Królem - Czarnym Koniem, który rządzi pod imieniem Mężny Lew, oraz jego wujem, Arcyprzeorem Synodu Miejskiego, Lekkim Piórem. Żwawe Żółwie mają również przedstawiciela w Małej Komnacie w osobie Arcymistrza Gildii Kowalów i Płatnerzy, innego wuja króla o imieniu Żelazne Niebo, wokół którego gromadzi się opozycja wobec planów Błotnych Żurawi. Z samej liczby wymienionych osób widać, że Żółwie są rodem potężniejszym, którego droga ku władzy zaczęła się od osiągnięcia pozycji Arcymistrza Kowali, a następnie wepchnięcia się do Małej Komnaty i późniejszego stopniowego zacieśniania wpływów wokół dworu królewskiego. Obecnie Mężny Lew jest już trzecim Wysokim Królem wybranym właśnie z rodu Żwawych Żółwi, i do tego dożywotnio, a jako że jest o 2 dekady młodszy od Bursztynowego Czeka, przyszłość jego rządów maluje się w jasnych barwach.

    Frakcja skupiona wokół rodu Żwawych Żółwi zainteresowana jest zarabianiem na wojnie - wymuszaniem trybutu od bezbronnych miast neutralnych, grabieniem miast podległych innym Wielkim Miastom i sprowadzaniem jeńców w jak największej liczbie, by możliwym było realizowanie wielkich projektów infrastrukturalnych. Teihelogicznie ciąży w stronę Lewej Dłoni Losu, ale oczywiście nie przyzna się do tego, by jej działania nie wydawały się brawurowe.

    To są właśnie dwa największe rody, które walczą o wpływy w Mieście Lwów. W następnym wpisie przyjrzymy się siedzibie władzy Żółwi na Wysokim Zamku.

///

Lionnis is alive! The project isn't dead, and I intend to finish describing this city by the end of the year, but I'll do so under different rules than before.

We'll cover the ruling faction and the opposing faction in this one post. Descriptions of the subsequent districts will be shorter, taking up one post each.

    Since both the Town Hall and the entrance to the High Castle are located in Square of Five Gates, the factions I'll describe here are the most important in the entire city, controlling both of these places of power. We've already met the representative and leader of one of them – Amber Check of the house Mud Crane, Chancellor of the Lionnis City Council and Grandmaster of the Most-Lucky Guild of Financiers and Bankers. Firstly, as Chancellor, he represents and influences the opinion of the guilds – both the 321 small ones and, more importantly, the 17 large ones – which is crucial if the King or the Synod want to finance a new military campaign or the renovation of a temple. Secondly, as Grandmaster of Bankers, he can grant loans and create money on a scale almost unmatched on the entire continent. Thirdly, and most importantly, as head of the Mud Crane family, he stands at the apex of a vast pyramid of dependencies, without which he would not have attained the other two positions. Obtaining both the Chancellorship and Grandmastership are subject to strings attached, but he simply inherited his position as the head of the Mud Crane family (not without fighting, appeasing, or disappearing of three brothers, sixteen cousins, and five uncles). The title of Master of the Bankers Guild was his by birthright, but being elected Grandmaster required the death of his predecessor at the opportune moment and the making of numerous promises behind the scenes - and to people who are all very well-off. He became Grandmaster once and for life, while maintaining his position as Chancellor depends on the continued support of the Small Chamber - but this is the position that grants him real power and influence over the city's fate. 

    The faction centered around the Mud Cranes is interested in generating revenue through trade and limited warfare - just enough to ensure a steady stream of captives to keep the labor costs low. For the same reason, they are teihelogically closer to the Right Hand of Fate.

    The Mud Cranes' opponents is the house Swift Turtle, led by the elected High King, Black Horse, who rules under the name Valiant Lion, and his uncle, the Arch-Prior of the City Synod, Light Quill. The Swift Turtles also have a representative in the Small Chamber in the person of the Grandmaster of the Blacksmiths and Armorers Guild, another uncle of the king, Iron Sky, around whom the opposition to the Mud Cranes' plans coalesces. From the sheer number of individuals mentioned, it's clear that the Turtles are the more powerful family, whose path to power began with achieving the position of Grandmaster of the Smiths, then pushing their way into the Small Chamber, and subsequently gradually tightening their influence around the royal court. Currently, Valiant Lion is the third High King chosen from the Swift Turtles, and for life at that. As he is two decades younger than the Amber Check, the future of his reign looks bright.

    The faction centered around the Swift Turtles is interested in profiting from war – extracting tribute from defenseless neutral towns, plundering towns subject to other Great Cities, and bringing in as many prisoners of war as possible to enable the construction of grand infrastructure projects. Teihelogically, they gravitate towards the Left Hand of Fate, but of course, they won't admit it lest their actions seem reckless.

These are the two largest families vying for influence in the City of Lions. In the next entry, we'll take a look at the Turtles' seat of power - the High Castle.

Muzyczka /// Music

Dzisiaj coś na spokojnie: muzyka, która idealnie oddaje klimat nad Wielką Rzeką. Przyjemnego słuchania!


///

Today something calm - music which perfectly encapsulates the athmosphere on the Great River. Happy listening!

LOSOWE SŁOWO Z ARHEDIHTA 4 - CAŁE ZDANIE EDYCJA /// RANDOM ARHEDIHT WORD 4 - AN ENTIRE SENTENCE EDITION

    Pora wreszcie coś wrzucić po tej niczym niespowodowanej dwumiesięcznej przerwie.

Oto: całe zdanie w Arhedihcie!


Nie tylko nie jest zapisane alfabetem łacińskim, ale wygląda jak przypadkowe krzaczki, z których kilka się powtarza. Może więcej sensu nabierze z adnotacją:

Oczywiście adnotacja cokolwiek rozjaśnia jedynie wtedy, gdy zna się co nieco Arhedihta, a bez tego pozostaje niezrozumiałą. Pozwólcie więc, że wyjaśnię.

    Zacznijmy od kontekstu archeologicznego, w którym można by znaleźć taki napis - byłoby to na jakiejś steli w miejscu dawnej bitwy, być może wśród pozostałości niewielkiej kapliczki. Skoro bitwa, to i dowodzący wojskiem król, i faktycznie wśród znaków znajduje się znak RĪAKS, czyli król. Jest to ideogram przedstawiający człowieka z rozłożonymi rękoma, z koroną na głowie. Pozostałe znaki podpisane wielkimi literami to również ideogramy, i po kolei, czytając od lewej, są to:

ARES - przedstawienie miecza, męski zaimek używany wobec tych, którzy mieczem wojują i od miecza giną, czyli arystokratów, żołnierzy i poszukiwaczy przygód, tu użyty w 1 osobie;

BRAHTA - uproszczony wizerunek ręki tudzież ramienia, i to też znaczy; wraz z kilkoma innymi znakami znajduje się pod daszkiem, a więc stanowi część imienia. Jako że całe imię mieści się przed znakiem RĪAKS, to można założyć, że jest to imię tegoż króla;

TEIHE - znak, który powtarza się dwukrotnie, przedstawia oko wpisane w trójkąt i jest to symbol Losu, tej bezosobowej, wszechwładnej siły, która rządzi poczynaniami żywiołów, ludzi i duchów, i - przynajmniej według mnichów Losu - nie wymaga kultu ani czci. Może król Jakieś-Ramię coś od Losu chce albo coś mu daje?

VOTA - to pierwszy znak czasownikowy, znaczy tyle co ofiarować, poświęcać. Powstał przez połączenie znaków na ogień, krowę i trójnogi stół (tu funkcjonujący jako ołtarz) - więc mamy dosłownie ofiarowanie poprzez złożenie ofiary całopalnej ze zwierza;

Ostatni ideogram, błędnie podpisany jako NAU, a powinien być AUS (ale już nie wiem jak to poprawić), to drugi znak czasownikowy, znaczący uwielbiać albo chwalić. Składa się z dwu części - po lewej albo jakaś figurka, albo zdobiona laska, a po prawej klęczący człowiek z uniesionymi rękoma.

Tak więc bohaterami naszego zdania jest król Jakieś-Ramię i Los, i ktoś komuś coś ofiaruje i kogoś uwielbia - jasne chyba, w którą stronę te ofiary i uwielbienie płyną.

    I teraz, żeby nie tłumaczyć każdego kolejnego znaku po kolei, powiem tylko, że wszystkie one są uproszczonymi ideogramami, które użyte są do zapisu końcówek fleksyjnych oraz całych wyrazów - a więc mamy tu do czynienia z połączeniem pisma ideograficznego z sylabariuszem, jak w starożytnym egipskim lub współczesnym japońskim. W wielu przypadkach istnieje kilka znaków oddających ten sam dźwięk (przynajmniej początkowy), a ponieważ nie ma ustalonej ortografii, można użyć dowolnego znaku by coś dodatkowo zakomunikować. Tutaj za przykład niech posłuży znak podpisany jako "m" za VOTA, końcówka fleksyjna 1 os. l. poj. czasu teraźniejszego. Zazwyczaj tę końcówkę oddaje się za pomocą znaku m jak mana - być samemu, samotnym, tu natomiast mamy do czynienia z m jak mahne - być wielkim. Z pewnością król zlecający wypisanie tej wiadomości nie należał do skromnych osób.

    Zwróćcie też uwagę na to, że sposób czytania małych znaków może się zmienić przez zastosowanie znaków diakrytycznych. Tutaj widać 2: o wiele bardziej powszechny znak wygląda jak akcent ostry i służy do ucięcia z czytanego znaku wszystkich dźwięków poza pierwszym. Jeśli czytanie znaku zaczyna się od spółgłoski, pozostaje spółgłoska (jak w parze k i ki po lewej), a jeśli od samogłoski, to zostaje właśnie ona (jak w znakach podpisanych e oraz a, odpowiednio e jak ellu - jeleń oraz a jak astarru - gwiazda). Drugim znakiem diakrytycznym jest użyty tylko raz znak wyglądający jak haczek (karon), który widnieje nad zo - skraca on samogłoskę w znaku, który w normalnym czytaniu ma samogłoskę długą, ale jej nie usuwa. Tutaj z zō(u) - zwierzę robi się wspomniane krótkie zo.

No dobrze, to zapiszmy powyższe zdanie łacinką i przetłumaczmy na polski, żeby się dowiedzieć, co znaczy.

Ta víkkihta arés Stannábrahta rī́aks Téihan vótam, Téihè azosannáusōvās.

To zwycięstwo (ja) pan Silne Ramię król Losowi ofiaruję, Losie abyś był uwielbiony.

    Powyższy przykład przedstawia początkową fazę zapisu Arhedihtu, używaną w okresie archaicznym do rycia w kamieniu - stąd też jego nazwa, Áhharakkahten, czyli Wyżłobione, Wyryte. Późniejsze wersje, zwłaszcza te przystosowane do zapisu Langiańskiego atramentem na papierze, w mniejszym stopniu polegają na logogramach, funkcjonują bardziej jak sylabariusze, upraszczają znacząco formę małych znaków, i wprowadzają nowe znaki diakrytyczne. 

Ale to już historia na inny wpis.

///

    It's finally time to post something after this two-month hiatus caused by absolutely nothing at all.

Behold: an entire sentence in Arhediht!


Not only it isn't written in the Latin alphabet, it also looks like random squiggles, of which some repeat. Maybe it'll make more sense when annotated:


Of course, the text thus annotated only makes sense when one knows at least a bit about Arhediht, but without it, it remains incomprehensible. So allow me to explain.

    Let's start with the archeological context in which you could find such a text - it would be on a stele within an ancient battlefield, perhaps inside the ruins of a small chapel. If battle, then also a king commanding the army, and indeed, among the signs there's the sign RĪAKS, meaning king. It's an ideogram showing a man with his arms outstretched, with a crown on his head. All the other signs captioned with big letters are ideograms and, reading from the left, they are:

ARES - a representation of a sword, a male pronoun used for those who fight and die by the sword, so aristocrats, soldiers and adventurers, here used in the 1st person;

BRAHTA - a simplified picture of an arm, and that's also its meaning; together with a couple of other signs it fits below a roof, so it forms a part of a name. Because the whole name fits in front of the sign RĪAKS, you can assume it's this king's name;

TEIHE - a sign that appears two times, it shows an eye inside of a triangle and means Fate, this impersonal, all-powerful force which governs the actions of the elements, men and spirits, and - at least according to the monks of Fate - doesn't require cult or worship. Maybe the king Something-Arm wants something from Fate or gives something to It?

VOTA - it's the first verb sign, it means either to sacrifice or to devote. It's formed by smushing together the signs for fire, cow and a three-legged table (here functioning as an altar), so we're literally dealing with a burnt offering of an animal here;

The last ideogram, falsely captioned as NAU, while it should be AUS (but I don't know how to fix this), is the second verb sign, meaning to adore or to praise. It consists of two parts - either an idol or an ornamented staff on the left and a kneeling man with his arms raised on the right.

So the actors of  our sentence are king Something-Arm and Fate, and somebody gives something to and praises somebody else - I think it's pretty clear which way these sacrifices and devotions go.

    And now, so as not to boggle down and translate every single sign one by one, lemme just say they're all simplified ideograms used to write down grammatical endings and entire words - so we're dealing here with a combination of a logographical script with a syllabary, something akin to ancient Egyptian or modern Japanese. In many cases there are multiple signs denoting the same sound (at least the intial one), and because there's no set orthography, any sign may be used to communicate something extra. Here, for example, let's take the "m" sign right after VOTA, which is a grammatical ending of the 1st person singular of the present tense. Usually, it's written with m for mana - to be alone, here however we see m for mahne - to be great, big. Surely, the king ordering the construction of this stele wasn't the most humble person.

    Please also note that the way small signs are read can change when diacritics are used. Here you can see 2: the way more common looks like an acute, and serves to cut out all the sounds after the first. If a sign is read starting with a consonant, only the consonant is left (as in the pair k and ki on the left), and if it starts with a vowel, only the vowel remains (as in signs captioned e and a, respectively e for ellu - deer and a for astarru - star). The second diacritic mark is used only once and looks like a caron (hachek) visible above zo - it shortens the normally long vowel but doesn't erase it. Here zō(u) is transformed into short zo.

OK, so let's write down this sentence in Latin alphabet and translate it into English to see what it means.

Ta víkkihta arés Stannábrahta rī́aks Téihan vótam, Téihè azosannáusōvās.

This victory (I) lord Strong-Arm king to the Fate devote, o Fate so that you might be praised.

    The above example showcases an early phase in the writing of Arhediht, used during the archaic period for writing in stone - hence the name, Áhharakkahten, meaning Incised or Engraved. Later versions, especially those used to write down Langian with ink on paper, use logograms less, function more like syllabaries, further simplify the form of small signs, and introduce new diacritic marks.

But this is story for another time.


Lionnis 4: Plac Pięciu Bram - Dobra i Usługi /// The Square of Five Gates - Goods and Services

    Ponieważ przy Placu Pięciu Bram mieszczą się zarówno Ratusz, jak i archiwum miejskie w salach Zakonu Skromnych Synów Spokojnego Skupienia, mieszkańcy miasta (oraz postaci graczy) najczęściej przybywają tu, by mierzyć się z biurokracją.

Rzuć Kostkę Szczęścia (KS) na Mierzenie się z Biurokracją:

1. Cokolwiek udało się załatwić wcześniej jest anulowane przez jakiś drobny błąd. Musicie zacząć cały proces od nowa w biurze w innej dzielnicy (k6: 1 - Banały Północ, 2 - Aleja Słońca, 3 - Piękny Brzeg, 4 - Wysoki Zamek, 5 - Sucha Kita, 6 - Bezzęby).

2. Trzeba donieść więcej dokumentów. To konieczne, ale nie pomaga posunąć sprawy do przodu.

3. Trzeba donieść więcej dokumentów. Po ich doniesieniu, sprawa posuwa się to przodu, ale tylko odrobinkę.

4. Musicie udać się do innego biura piętro wyżej. Sprawa toczy się pomyślnie, ale jeszcze większość przed wami.

5. Po godzinie wypełniania druczków zostajecie poinformowani, że wasza sprawa powinna zająć jeszcze tylko tydzień.

6. Sprawa jest niemal na ukończeniu! Jeszcze tylko jedna wizyta (wróćcie jutro) i gotowe!

6+ Nie było nigdy żadnej sprawy. Już jesteście w posiadaniu odpowiedniego dokumentu, z odpowiednim podpisem i pieczęcią. Zawsze go mieliście. Jest prawdziwszy niż wy sami. Nie czujecie się dobrze. Rzućcie ponownie na którąś z trzech statystyk bazowych (Krzepę, Finezję bądź Wolę) używając 3k6; musicie zachować nowy wynik.

    Ale oczywiście to tylko legalne rezultaty mierzenia się z biurokracją. Wszędzie tam, gdzie tryby urzędniczej machiny mielą zbyt powoli, można je nasmarować odrobiną oleju korupcji. Problem w tym, że można trafić zarówno na przychylnego urzędnika, jak i na takiego bardziej uczciwego.

Usiłowanie Korupcji (rzuć KS):

1. Trafiliście na uczciwego urzędnika, który w dodatku od razu wezwał straż. 2k4 strażników przybędzie tu lada moment. Uciekajcie!

2. Podwójcie oferowaną łapówkę, albo urzędnik wezwie straż. Po podwojeniu nadal rzuca wam kłody pod nogi. Zdaje się, że wyrzuciliście pieniądze w błoto.

3. Podwójcie oferowaną łapówkę, to urzędnik będzie skory wam pomóc. Mimo to sprawa nie wydaje się posuwać ani trochę szybciej.

4. Urzędnik życzy sobie nieco więcej pieniędzy, ale jest bardzo zdenerwowany i zapewnia, że zrobi wszystko, by wasza sprawa zakończyła się pomyślnie jak najszybciej. Wróćcie za tydzień.

5. Sprawa będzie załatwiona jak najszybciej, ale przed natłok pracy nie natychmiast. Wróćcie jutro, zostaniecie obsłużeni poza kolejką.

6. Możecie uznać, że sprawa jest załatwiona. Oczywiście nikt nic nie widział ani nie słyszał.

6+ Zapach siarki wypełnia pomieszczenie, a gęsty dym przyćmiewa blask dnia. Urzędnik zdaje się mieć ogniki w oczach, gdy podsuwa wam dokument - podpiszcie go własną krwią, a wszelkie wasze biurokratyczne problemy znikną na zawsze jak zły sen. Cena? Jaka cena, nie zapłacicie niczym materialnym, nie musicie się niczym przejmować. Po prostu podpiszcie, nie czytajcie dokładnie, no dalej, szybciej, zróbcie to, P O D P I S Z C I E.

    Poza tym na Placu swe towary wykładają wszelkiej maści kupcy, muzycy i kuglarze prezentują swoje występy, żebracy i mnisi żebrzą, panuje gwar i wrzawa. Można tu dostać niemal wszystkie powszechne produkty, ale po rzadsze dobra lepiej udać się na Aleję Słońca.

    W następnym wpisie: główna frakcja tej dzielnicy (i całego miasta).

///

    Because the Square of Five Gates houses both the Townhall and the city archives in the halls of the Monastery of the Simple Sons of Serene Self-Focus, citizens (and player characters) usually go here to engage in beaurocracy.

Roll your Luck Die (LD) to Engage in Beaurocracy:

1. Whatever you've managed to accomplish earlier is annulled by some minor mistake. You have to begin the whole process anew in an office in another ward (d6: 1 - Trites North, 2 - Alley of the Sun, 3 - the Beautiful Bank, 4 - the High Castle, 5 - Dry Tuft, 6 - Noteeth).

2. You have to bring in more documents. It's necessary, but doesn't advance the case at all.

3. You have to bring in more documents. After doing so, the case moves along, but only a little.

4. You have to go to another office upstairs. The case is going well, but the majority of it is still before you.

5. After an hour of filling in paperwork, you're informed that your case should only take about a week more.

6. Your case is almost done! Come back again tomorrow for one last time and it'll be finished.

6+ There's never been any case. You're already in possession of the appropriate document, with the correct signature and seal. You've always had it. It is more real than you are. You don't feel so well. Using 3d6, roll for one of your base statistics (Grit, Finesse, or Will), keeping the new result.

    But of course above are just the legal results of engaging in beaurocracy. Whenever the gears of clerical machinery turn too slowly, they can be lubricated with the grease of corruption. The problem is, you're just as likely to encounter a sensible clerk, as you are a more justice-minded one.

Attempting Corruption (roll LD):

1. You've come across an upstanding clerk who called the guards on you. 2d4 of them will rush in any minute, so get out!

2. Double the bribe offered or the clerk will call the guards on you. After doing so, he's still proving difficult. It seems you've thrown your money down the drain.

3. Double the bribe offered and the clerk will be happy to help. Unfortunately, the case doesn't seem to advance any faster.

4. The clerk asks for a little more money, but he's very nervous and assures you he'll make everything in his power to advance your case as quickly as possible. Come back in a week.

5. Your case will be dealt with as soon as possible, but not immediately due to heavy workload. Come back tomorrow, you'll be served ahead of others.

6. You can consider the case settled. Of course, nobody's seen or heard anything.

6+ The smell of sulfur fills the air, and sunlight is dimmed by heavy smoke. The clerk's eyes seem to glow with red as he presents you with a document - sign it with your own blood, and all your beaurocratic problems will vanish forever like a bad dream. Price? What price, you're not gonna pay with anything material, you  don't have to worry about anything. Just sign it, don't read it, come on, faster, just do it, S I G N  I T.

    Besides, the Square is filled with stalls of all sorts of merchants, musicians and jugglers present their talents, beggars and monks beg for alms, hustle and bustle fills the air. You can get almost all the common goods here, but if you're looking for rarer products, it's better to go to the Alley of the Sun.

    In the next post: the main faction of this ward (and the whole city). 

CO MOTYWUJE TWOJĄ POSTAĆ? /// WHAT MOTIVATES YOUR CHARACTER?

    Szybkie uzupełnienie wpisów o tworzeniu i nazywaniu postaci.

Przed czym ucieka Twoja postać? Rzuć k6:

    1. Niewolą

    2. Wojną

    3. Małżeństwem

    4. Długiem

    5. Ciężką pracą

    6. Biedą

Czego Twoja postać chce?

    1. Zemsty

    2. Sławy

    3. Bogactwa

    4. Władzy

    5. Chwały

    6. Przygody

///

    A quick oddendum to the posts on creating and naming your character.

What is your character running from? Roll d6:

    1. Slavery

    2. War

    3. Marriage

    4. Debt

    5. Hard work

    6. Poverty

What does your character want?

    1. Revenge

    2. Fame

    3. Wealth

    4. Power

    5. Glory

    6. Adventure

O ZAŚWIATACH /// ON THE AFTERLIFE

     Każdy kiedyś umiera. A co potem?      Oczywiście zmarłego należy najpierw pochować, co zazwyczaj wiąże się ze spaleniem ciała, chociaż ...