Przy tworzeniu postaci w Into the Odd i systemach powstałych na jego bazie (jak Cairn) rzuca się na 3 statystyki podstawowe (Siłę, Zręczność i Charyzmę) oraz na HP, czyli Hit Protection, czyli umiejętność postaci do unikania obrażeń. Wszelkie otrzymane obrażenia, które są większe od HP, odejmowane są od Siły i wymuszają zdanie testu na nią pod groźbą zemdlenia od poniesionych ran. W rzadkim przypadku, gdy atak ma identyczną numeryczną wartość co HP, tzn. gdy HP schodzi do 0, postać zyskuje bliznę. Blizny pozwalają na przerzucenie HP, co jest głównym sposobem stawania się lepszym w walce, w naturalny sposób sprawiając, że gracze nastawieni na rozwiązania siłowe stają się w nich coraz lepsi bez potrzeby rozpisywania i rozdzielania punktów doświadczenia. HP oraz blizny to system elegancki, prosty i łatwy do zrozumienia.
Ale właściwie dlaczego HP jest statyczną liczbą? Jeśli faktycznie HP przedstawia zdolność postaci do unikania obrażeń, to nie robi tego najlepiej. Widać to przy porównaniu HP ze sposobem zadawania obrażeń, w którym po prostu rzuca się kostką broni (na początku k6, a więc tyle, ile początkowe HP), a następnie odejmuje od HP. Jeśli jakieś HP pozostało, w fikcji gry oznacza to, że postać uniknęła ataku, jeśli HP zostało wyczerpane, oznacza trafienie. System ten jest dynamiczny dla atakującej strony, bo przedstawia różne sytuacje - atak może być słabszy albo silniejszy, może być wykonany z większą albo z mniejszą precyzją, a w przypadku działania z zaskoczenia może dać bonusową kostkę (k12, co jest wielkim ulepszeniem), bądź w trudnej sytuacji zastąpić ją smętną k4. A więc dla strony atakującej, system walki symuluje ją w wielu aspektach.
Co jednak z obroną? HP przecież to jedna, niezmienna liczba. Nie przedstawia takich samych niuansów jak w przypadku ataku. Jeśli postać uniknęła ataku, jej HP jest na stałe obniżone na dalszą część walki, dopóki po niej nie odpocznie. Jeśli postać gracza utraciła całe HP, ale nie zemdlała (tzn. zdała test na Siłę), to w fikcji gry każdy następny atak będzie w nią trafiał i będzie wymuszał dalsze testy na Siłę. Sytuacja, w której postać po uderzeniu mogłaby ponownie skupić się i odeprzeć następny atak, po prostu nie jest symulowana. Jest to moim zdaniem główna wada tego systemu.
Co więc z tym zrobić? Cóż, ponieważ strona atakująca już korzysta z dynamicznego systemu, w którym po prostu rzuca się kostką broni, proponuję, by strona broniąca się również rzucała kostką - by zastąpić jedną wartość HP rzucaniem kostką.
Ale jaką kostką powinien rzucać broniący się? Naturalnie, może to być kostka broni używana przez postać. Dla większości początkujących postaci będzie to k6, a dla niektórych k8 (dla broni trzymanych oburącz). Nałożony na postać pancerz dodaje do rzutu na obronę statyczny modyfikator, tradycyjnie nie większy niż +3, a trzymana w jednej z rąk tarcza daje drugą kostkę k6. Broniący się z pomocą tarczy gracz rzuca więc dwoma kostkami k6, wybiera wyższy wynik i dodaje bonus z pancerza, otrzymując próg, który musi pokonać przeciwnik, by go trafić. W przypadku trafienia, różnica między wartościami na kostkach ataku i obrony jest odejmowana od Siły postaci, co w dalszej kolejności wymusza zdanie testu na Siłę. Sama mechanika nie zmienia się więc radykalnie, po prostu to, co uprzednio było jedną liczbą, która spada w trakcie walki, teraz jest różnymi liczbami, które zmieniają się co turę. Aby jeszcze bardziej przyśpieszyć walkę, można uznać, że w każdej turze jakieś obrażenia muszą być zadane - jeśli atakujący nie przebił swym rzutem wartości obrony, to sam otrzymuje obrażenia równe różnicy wyników na kostkach.
A co, jeśli rzut na atak i rzut na obronę osiągną identyczną wartość? Broniący się otrzymuje bliznę! Blizny zadawane przy konkretnych liczbach (myślę o 6, 8 i 10) mogą służyć rozwojowi postaci poprzez dawanie jej kolejnej kostki broni, symulując jej rozwój jako wojownika. Więcej na temat blizn w osobnym wpisie.
Powyższa modyfikacja zamienia walkę w ciąg rzutów przeciwstawnych, które moim zdaniem lepiej oddają dynamikę prawdziwego starcia. Oczywiście system ten należy przetestować - zwłaszcza prawdopodobieństwo otrzymania blizny w starym i w nowym systemie jest zupełnie inne. Ale to już temat na osobny wpis.
///
While creating a character in Into the Odd and systems based on it (such as Cairn), you roll for 3 basic statistics (Strength, Dexterity and Charisma) and for HP, Hit Protection, which stands for the character’s ability to avoid damage. All damage taken greater than HP is subtracted from Strength and requires a roll under it in order not to faint from the suffered wounds. In a rare case when the attack roll has the same value as HP, eg. when HP drops to 0, the character gains a scar. Scars allow you to re-roll your HP, which is the main way of getting better at combat. In a straightforward fashion, this allows players who are keen to resolve their conflicts in a violent way to get better at them without the need to award and divide experience points. HP and scars are an elegant, simple and easy to understand system.
But why exactly is HP a static number? If HP truly represents the character’s ability to avoid damage, it doesn’t do it very well. You can see it by comparing HP to the way damage is dealt, by simply rolling a weapon damage die (at the beginning d6, which is the same as starting HP), and then subtracting it from HP. If some HP remains, in the game fiction this means that the character has evaded the attack, if the HP has been depleted, it means the character has been hit. This system is dynamic for the attacking side because it represents various situations – the attack can be stronger or weaker, can be more or less precise, and if done by suprise, it can even grant a bonus die (a d12, which is a huge boon), or substitute it for a meager d4 if the character is in a difficult spot. So, for the attacking side, combat is simulated in various ways.
What about defense? HP is, after all, a single, unchanging number. It doesn’t represent the same nuances as when attacking. If the character has evaded the attack, their HP is permanently lowered for the remainder of the fight, until rest. If the entire HP has been depleted, but the character hasn’t fainted (has succeeded in the Strength roll), then in the fiction of the game each successive attack is going to hit them and make them roll for Strength again and again. It’s simply not simulated for the character to get hit once, recover, and then evade the next attack. For me, it’s the main flaw of this combat system.
So what to do with all this? Well, since the attacking side is already using a dynamic system, which means simply rolling a weapon die, I propose for the defending side to do the same – to swap a single HP number with rolling dice.
But what should be the die that the defender is rolling? Naturally, it could be the weapon die held by the character. For the majority of starting characters it’s gonna be a d6, for some a d8 (for two-handed weapons). Armor worn by the characters adds a statics modifier to the defense roll, traditionally no greater than +3, while a shield held in the off hand provides a second d6. The character who’s holding a shield thus rolls 2d6, picks the higher result, adds the armor modifier and gets a number, which then must be exceeded by the attacking side to hit. If the attack hits, the difference between the attack and the defence die is subtracted from Strength, and the defending side rolls a Strength test. So the system doesn’t change all that much, it’s just that what was previously a single number which inevitably declined during combat, is now a range of numbers which update round by round. To speed up combat even more, we can assume that in each round some damage must be dealt – if the attacker hasn’t rolled higher than the defense value, they themself get hit for the amount equal to the difference.
And what if both the attack roll and the defense roll get the same value? The defender gets a scar! Scars received at specific numbers (I’m thinking of 6, 8 and 10) can serve to simulate the character becoming a better fighter by giving them additional weapon dice to roll. More on scars in a future post.
This modification turns combat into a series of opposing rolls, which, in my opinion, better reflect the dynamics of real combat. Of course, it all needs to be tested – especially the probability of receiving a scar under old and new rules is different. But that’s a story for a different update.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz