ZRÓB SE PAN POSTAĆ /// MAKE A CHARACTER

Długo nie mogłem wykminić, w jaki sposób podejść do tworzenia postaci w swoim RPG.

Próbowałem wzorować się na oryginalnym ItO, na Mausritterze, nawet trochę na WH Fantasy, ale nic mi nie pasowało - opcje były albo za bardzo rozlazłe, a przez to nijakie, albo zbyt ograniczające. Po jednej z gier testowych rok temu (jak ten czas leci!) doradzono mi, by umiejętności startowe postaci w jakiś sposób skalowały się ze statystykami. Z początku nie chciałem z tego skorzystać, potem nie wiedziałem, jak to dobrze zaimplementować. Jednak teraz w końcu chyba znalazłem dobre rozwiązanie.

Pochodzenie jako klasa

O co chodzi? O z gruntu rzeczy bardzo oldskulowe podejście do grania innymi rasami niż człowiek, w których nie wybierało się oddzielnie klasy dla swojego elfa czy krasnoluda, tylko dostawało się kolejne poziomy i umiejętności charakterystyczne tylko dla tej rasy.

Oczywiście nad Mahnedanem nie żyją krasnoludy ani elfy (przynajmniej nie tak grywalne jak w klasycznym DnD), ale żyje 6 etnosów ludzi, których postanowiłem potraktować jak osobne pochodzenia. Nie ma też poziomów, rozwój postaci odbywa się przez zgarnianie blizn (o czym pisałem w poprzednim wpisie), ale pochodzenie daje na początek przedmioty i umiejętności, które od razu mają coś graczowi powiedzieć o jego postaci. Starałem się, by wybór ten jasno komunikował, z jakiej kultury pochodzi postać gracza, natomiast w ogóle nie przejmowałem się tym, by wszyscy tak samo dobrze się bili. Od tego jest granie w grę, by swoją postać ulepszyć i podciągnąć w tę stronę, w którą się chce, jeśli ma to sens.

Jak to działa?

Na początku trzeba rzucić 2k6+3 na 3 główne statystyki: Krzepę, Finezję i Wolę. Można zamienić miejscami 2 wyniki wedle uznania. Każda postać dostaje nóż (k6) albo kij (dwuręczny, k6), hubkę i krzesiwo, a do tego 3 racje żywności (k6, leczy Krzepę), albo herbaty (k6, leczy Finezję), albo gorzałki (k6, leczy Wolę). 

Potem należy zasięgnąć wiedzy z tabelki:

4k6 s, 3k6s itp. odnoszą się do liczby sztuk srebra, z którymi zaczyna postać. Szczęściarz jest unikalną umiejętnością postaci gracza na tyle pechowego, że dla żadnej statystyki nie wyrzucił wartości większej niż 7 - w przypadku testowania Kości Szczęścia (KS), Szczęściarz rzuca dwoma k6, a nie jedną, i wybiera najlepszy wynik. Tylko postacie z najwyższą statystyką o wartości 14 i więcej potrafią czytać i pisać od samego początku - to forma przeprosin za to, że mają najmniejszy wybór rzeczy i umiejętności.

No dobrze, ale skąd się wybiera i co?

Rzuć k6, albo wybierz liczbę od 1 do 6. Twoja postać to:

1 Ap, rzuć k10 lub wybierz: 

    1. chart (K 10/F 13/W 10, ugryzienie i unik k6)

    2. siekiera (k6/k8) 

    3. łuk i kołczan (2h, k6) 

    4. wnyki (k6) 

    5. orientacja w dziczy 

    6. kanibalizm - zdaj test W po zjedzeniu części ciała by poczuć, co czuła

    7. ŁTW odporność na zimno (K) 

    8. dudy 

    9. futro (+1 odp. na zimno, K, +1 STL)

    10. furia - po otrzymaniu obrażeń, dodaj k10 do swoich ataków na 1 turę

2 Huat: 

    1. wiosło (2h, k6) i tratwa

    2. uśmiech Losu - rzuć k20, raz na sesję zamień wynik rzutu na ten wynik

    3. skrzypce

    4. ŁTW targowanie (W)

    5. daleka rodzina - zdaj rzut KS by być spokrewnionym z jakimś Huatem w pobliżu

    6. gra 11 pól

    7. złoty ząb (+1 STL)

    8. ukryte kieszenie - ŁTW rzut na dźwiganie ponad 10 rzeczy

    9. zapis dłużny na 6k6 s

    10. nóż składany (k6/k8 gdy atakujesz z ukrycia)

3 Tek: 

    1. łopata (k6/k8) 

    2. ŁTW rozkazywanie (W)

    3. tarcza (k6, +1 PNC) 

    4. przeszywanica (+1 PNC) 

    5. bębny

    6. patelnia (2h, k6)

    7. ŁTW w zwalczaniu strachu (W)

    8. bandaże

    9. osiołek (K 10/F 5/W 5, unik k4, kopnięcie k6, 50 pakunku)

    10. niesamowity masztalerz - zdaj rzut KS by porozumieć się z koniem za pomocą dotyku

4 Lham: 

    1. tatuaże gangu (+1 STL) 

    2. nóż składany (k6/k8 gdy atakujesz z ukrycia)

    3. szczur (K 5/F 13/W 7, ugryzienie k4, unik k8)

    4. ŁTW grożenie (W)

    5. znajomość 1 Wielkiego Miasta

    6. harmonijka

    7. zestaw kart

    8. łom (k6/k8)

    9. ŁTW w okradaniu (F)

    10. uliczny rojber - nieuzbrojony bijesz za k6

5 Lang: 

    1. kapelusz z piórem (+1 odp. na upał, K, +1 STL)

    2. gitara

    3. ŁTW elokwencja (F)

    4. eleganckie ubranie (+1 STL)

    5. tomik poezji

    6. patelnia (2h, k6)

    7. sokół (K 7/F 13/W 7, dziobanie i unik k6)

    8. łuk i kołczan (2h, k6)

    9. ŁTW w okradaniu (F)

    10. gwiazdooki - w świetle gwiazd i księżyca widzisz jak za dnia

6 Psing: 

    1. kormoran (K 5/F 13/W 7, dziobanie k4, unik k6) 

    2. wiosło (2h, k6) i tratwa

    3. naszyjnik z zębów krokodyla

    4. kanibalizm - zdaj test W po zjedzeniu części ciała by poczuć, co czuła

    5. szeroki kapelusz (+1 odp. na upał, K, +1 STL)

    6. sierp (k6) 

    7. flet

    8. ŁTW w nurkowaniu (K)

    9. orientacja w dziczy

    10. lekkie stopy - nie zostawiasz śladów

Każdy etnos ma 9 rzeczy/umiejętności do wyboru, z których niektóre się powtarzają. Statystyki są w nawiasach po tych pozycjach, które tego wymagają. Kilka etnosów pozwala na wzięcie zwierzaka, których nawiasy ze statystykami są wyjątkowo długie.

Możecie zauważyć brak magii/zdolności psychicznych w tworzeniu postaci, ale to dlatego, że są one po prostu bardzo rzadkie. Jeśli jednak Twoja postać ma Wolę o wartości 11 lub więcej, może otworzyć Trzecie Oko, co zamienia jej Kostkę Szczęścia na Kostkę Mocy o wartości k8, daje 1 moc psychiczną, 1 rzecz/umiejętność z pochodzenia, oraz wybór między zielarstwem a tatuażem Trzeciego Oka na czole (+1 STL).

Lista ta oczywiście nie jest skończona. Rzeczy będą z niej usuwane i dodawane. Muszę wymyślić listę mocy psychicznych, którą będą mogły wybrać postacie z Otwartym Trzecim Okiem - z jednej strony nie chcę, by była to prosta lista "czarów", bo moce psychiczne nie powinny być vance'iańskimi czarami, z drugiej tworzenie całkowicie losowych mocy może nie dać satysfakcjonujących efektów (w końcu na początku postać ma tylko 1 moc!).

Chcę też dodać rzut na wygląd (inny dla każdego etnosu), oraz - tu sekcja językotwórcza jednak bardziej przeszkadza, niż pomaga - wybór imienia.

Jest to jednak jakiś początek.

///

For a long time I couldn't come up with character creation in my RPG.

I tried basing it on the original ItO, Mausritter, even WH Fantasy, but nothing seemed to work - the options were either too spread-out and bland, or too limiting. After one test game a year ago (how the time flies!) I was told to scale the characters' skills with their statistics somehow. At first I didn't want to do it, then I didn't know how to implement it well. But now, finally, I think I've got the right solution.

Ancestry as class

What's this about? This is, at its most basic, a very old-school approach to playing races other than humans, in which you wouldn't choose a class for your elf or dwarf, but you'd get new levels and abilities characteristic to this race only.

Of course, there are no dwarfs or elves living on the Mahnedan (not the playable, DnD kind anyway), but there are 6 human ethnicities, whom I've decided to treat as distinct ancestries. There are no levels either, character development is done through scars (which I wrote about in a previous entry), but your character's ancestry gives them items and abilities which are supposed to immediately signal something to you as a player. I tried to make this choice be more about the character's background culture, moreso than about balancing everybody's fighting prowess. The game itself is about developing your character to how you see fit and making them your own, if that makes sense.

How does it work?

First, roll 2d6+3 for 3 main statistics: Brawn, Finesse and Will. You may swap 2 results if you want to. Every character gets a knife (d6) or a staff (2-handed, d6), tinder and flint, and 3 rations of either food (d6, heals Brawn), tea (d6, heals Finesse), or moonshine (d6, heals Will).

Then consult the chart:


4d6, 3d6 etc. refer to the amount of pieces of silver, with which the character starts. Lucky is a unique skill of a character whose player was unlucky enough to roll only 7 or less for all statistics - when rolling a Luck Die (LD), this character rolls 2d6 instead of d6, and picks the better result. Only characters with max stats at 14 or more can read and write from the get-go - it's a form of apology for only choosing 1 thing or ability.

OK, but where do you choose from and what?

Roll d6, or pick a number between 1 and 6. Your character is a(n):

1 Ap, roll d10 or select from: 

    1. hound (B 10/F 13/W 10, bite and dodge d6)

    2.  axe (d6/d8)

    3. bow and quiver (2h, d6)

    4. snares (d6)

    5. wayfinding in the wilderness

    6. cannibalism - pass W check after eating a body part to feel what it felt

    7. ADV cold resistance (B)

    8. bagpipes

    9. fur (+1 cold res, B, +1 STL)

    10. fury - after taking damage, add d10 to your attacks for 1 round

2 Huat: 

    1. oar (2h, d6) and raft

    2. the smile of Fate - roll d20, change any result to this result once per session

    3. fiddle

    4. ADV haggling (W)

    5. extended family - pass a LD test to be related to some Huat nearby

    6. game of 11 squares

    7. golden tooth (+1 STL)

    8. hidden pockets - ADV roll to carry more than 10 items

    9. IOU for 6d6 s

    10. folding knife (d6/d8 when attacking from hiding)

3 Tek: 

    1. shovel (d6/d8)

    2. ADV giving orders (W) 

    3. shield (d6, +1 ARMR)

    4. gambeson (+1 ARMR)

    5. drums

    6. frying pan (2h, d6)

    7. ADV against fear (W)

    8. bandages

    9. donkey (B 10/F 5/W 5, dodge d4, kick d6, 50 pack)

    10. fantastic stableman - pass LD check to communicate with a horse through touch

4 Lham: 

    1. gang tattoos (+1 STL)

    2. folding knife (d6/d8 when attacking from hiding)

    3. rat (B 5/F 13/W 7, bite d4, dodge d8)

    4. ADV threatening (W)

    5. familiarity with 1 Great City

    6. harmonica

    7. card set

    8. crowbar (d6/d8)

    9. ADV pickpocket (F)

    10. street chav - you hit for d6 unarmed

5 Lang: 

    1. hat with a feather (+1 heat res, B, +1 STL)

    2. guitar

    3. ADV eloquence (F)

    4. elegant clothes (+1 STL)

    5. tome of poetry

    6. frying pan (2h, d6)

    7. falcon (B 7/F 13/W 7, peck and dodge d6)

    8. bow and quiver (2h, d6)

    9. ADV pickpocketing (F)

    10. star-eyed - you see under star- and moonlight as under sunlight

6 Psing: 

    1. cormorant (B 5/F 13/W 7, peck d4, dodge k6)

    2. oar (2h, d6) and raft

    3. crocodile teeth necklace

    4. cannibalism - pass W check after eating a body part to feel what it felt

    5. wide hat (+1 heat res, B, +1 STL)

    6. sickle (d6)

    7. flute

    8. ADV diving (B)

    9. wayfinding in the wilderness

    10. light feet - your steps leave no trace

Each ethinicity has 9 items/skills to choose from, some of which overlap. Statblocks are provided in parentheses after those items that need them. A few ethnicities allow the character to take an animal, whose statblocks are exceptionally long. 

You might notice a lack of magic/psychic abilities in character creation, but that's simply because they're very rare. If your character's Will is at or above 11, you can open their Third Eye, which converts their Luck Die into a Power Die worth d8, gives 1 psychic power, 1 item/skill from ethnicity and a choice between herbalism or a forehead tattoo of the Third Eye (+1 STL).

This list is, of course, incomplete. Things are going to get added and taken from it. I've yet to come up with a list of psychic powers which the characters with their Third Eye Open would be able to choose from - on one hand, I don't want this to be a simple Vancian spell-list, because psychic powers shouldn't be spells, on the other hand randomizing psychic power generation can lead to unsatisfactory results (after all, it's just 1 power at the beginning!).

I'd also like to add rolling for appearance (different for each ethnicity), and - here's where conlanging is a bit more of a hurdle than help - a choice of name.

But it is a start.

Losowe słowo z Arhedihta 2 /// Random Arhediht word 2

W poprzednim wpisie mogliście poznać mit założycielski Huatów, jednego z ludów zamieszkujących nad Mahnedanem. Ale co to znaczy: Huat?

Słowo "huat" wywodzi się jeszcze z Arhedihtu, Starej Mowy, w której wygląda tak:

ÁHVIOT /ˈaxvʲiot/ - kupiec

Jest to imiesłów czynny czasownika áhvia - kupować, i oznacza po prostu wykonawcę tej czynności.

W ciągu wieków słowo to zmieniało swą formę, być może w taki sposób:

áhviot > ahvíot > ahʋíot > əhwát > hwát (pisane huat)

Obecnie Huaci stanowią, obok Apów, Teków, Lhamów, Langów i Psingów, jeden z sześciu głównych etnosów nad Mahnedanem, jedyny, który nie zamieszkuje zwarcie jakiejś swojej krainy, ale żyje rozproszony pomiędzy innymi ludami. Huaci podzieleni są na 7 warstw społecznych, z których każda wywodzi swe pochodzenie od jednego z synów Ahvimana. Każda warstwa zawiera w sobie od kilkuset (potomkowie Primeasa) do zaledwie kilkunastu nazwisk (potomkowie Petiasa). Charakterystyczne dla Huatów jest to, że nie parają się uprawą roli - nawet ich najniższe klasy społeczne w jakiś sposób pomagają w napędzaniu huackiej machiny merkantylnej, najczęściej służąc po prostu jako tragarze.

///

In the previous entry you could read the Huatian origin myth. They are one of the peoples living on the Mahnedan. But what does it mean: Huat?

The word "huat" comes as far back as Arhediht, the Old Speech, in which it looks like this:

ÁHVIOT /ˈaxvʲiot/ - merchant

It is an active participle of the verb áhvia - to buy, and it simply denotes the performer of this action.

During the ages, this word changed, perhaps in this way:

áhviot > ahvíot > ahʋíot > əhwát > hwát (spelled huat)

Currently, Huats comprise, alongside Aps, Teks, Lhams, Langs, and Psings, one of the six main ethnicities on the Mahnedan, the only one who does not densely populate their own country, but rather lives scattered among the other peoples. Huats are divided into 7 social strata who all claim descent from one of the sons of Ahviman. Each stratum contains anywhere from a few hundred (the descendants of Primeas) to a dozen or so surnames (the descendants of Petias). Huats' characteristic trait is that they do not engage in agriculture - even their lowest social classes in one way or another help to drive the Huatian mercantile machine, most often as simple porters.

Siedmiu synów Áhvimana /// The seven sons of Áhviman

Oto historia, którą Huaci opowiadają o swoim pochodzeniu:

Dawno temu, stary bogaty kupiec Áhviman miał siedmiu synów, a na imię mieli:

- ten najstarszy, Prímeas,

- ten najgrubszy, Máhneas,

- ten najpiękniejszy, Kálios,

- ten odważny, Válios,

- ten fałszywy, Pséudos,

- ten najgłupszy, Nárkuos,

- ten najmłodszy, Pétios.

Kiedy ojciec Áhviman usłyszał, że do zdobycia jest wielki skarb, wysłał wpierw swojego ulubionego, najstarszego syna Prímeasa, by mu go przyniósł. Prímeas był jednak dumnym człowiekiem, który chciał znaleźć skarb samemu. Nie spytał o niego ani przekupek na targu, ani dzieci w bocznych uliczkach, ani robotników na polu i na budowie. Kiedy zapadł wieczór, wrócił do ojca z pustymi rękami, a Áhviman strasznie się na niego zezłościł.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego drugiego syna, by ten przyniósł mu skarb. Máhneas zasięgnął języka wpierw kupując łakocie u przekupek na targu, a potem dzieląc się nimi z dziećmi w bocznych uliczkach i z robotnikami na polu i na budowie. Dowiedział się, że skarb znajduje się w ukryciu po drugiej stronie muru w zachodniej części miasta. Mur okazał się zbyt wysoki, by dało się przez niego przeskoczyć albo przejść po drabinie, za to Máhneas znalazł w nim furtkę - była ona jednak bardzo mała! Jakkolwiek próbował, był po prostu za gruby, by się w niej zmieścić. Kupił nawet na targu miarę oliwy, natarł się cały i próbował przecisnąć przez furtkę, ale nic to nie dało! Kiedy zapadł wieczór, wrócił do ojca z pustymi rękami, a Áhviman strasznie się na niego zezłościł.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego trzeciego syna, by ten przyniósł mu skarb. Kálios zasięgnął języka u przekupek, które, oczarowane jego wdziękiem, powiedziały mu, by skarbu szukał po drugiej stronie muru w zachodniej części miasta. Kálios znalazł małą furtkę w murze, przeszedł przez nią z łatwością, a jego oczom ukazał się przepiękny ogród. Pośrodku ogrodu, nad stawem w cieniu drzew, wypoczywały piękne niewiasty. Kálios nie był w stanie przejść obok nich obojętnie, a one odwzajemniły jego zaloty z powodu jego piękna. Kiedy zapadł wieczór, a Kálios nie wrócił do ojca, Áhviman strasznie się zląkł o syna.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego czwartego syna. Válios zasięgnął języka u swego starszego brata i wiedział, by udać się pod wysoki mur w zachodniej części miasta. Znalazł małą furtkę w murze, przeszedł przez nią, a jego oczom ukazał się przepiękny ogród. Pośrodku ogrodu, nad stawem w cieniu drzew, znalazł Káliosa spędzającego czas z niewiastami. Zezłościł się na brata, przypominając sobie, jak bardzo ich ojciec zląkł się o niego, gdy Kálios nie wrócił poprzedniego wieczoru. Wtem obaj usłyszeli głosy mężów niewiast, którzy ich szukali, bo one też nie wróciły na noc do domów. Kálios zląkł się, wiedział bowiem, że czeka go sroga kara, i chciał uciekać. Válios jednak ani myślał stchórzyć, wyszedł na spotkanie mężów niewiast, i poprzysiągł im obronić swojego brata. Był sam jeden, więc tamci pobili go dotkliwie, Káliosa również. Kiedy zapadł wieczór, a ani Kálios, ani Válios nie wrócili do ojca, Áhviman jeszcze bardziej zląkł się o synów.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego piątego syna. Pséudos również dowiedział się od swego starszego brata, by udać się pod wysoki mur w zachodniej części miasta. Znalazł małą furtkę, przeszedł przez nią, a pośrodku ogrodu, nad stawem w cieniu drzew, nie znalazł ani niewiast, ani swych zagubionych braci. Poszedł więc dalej ścieżką, która wiła się przez ogród, w stronę domów po jego przeciwnej stronie. Gdy wszedł do pierwszego z nich, gospodarz spytał go, czy zna dwójkę młodzieńców, których poprzedniego dnia pobito nad stawem w ogrodzie. Pséudos zaprzeczył, bowiem zwykł kłamać, wyszedł czym prędzej i udał się do następnego domu. Wszedł do niego, a gdy i gospodarz tego domostwa spytał go, czy szuka dwójki młodzieńców, których poprzedniego dnia pobito nad stawem w ogrodzie, również zaprzeczył i wyszedł czym prędzej. Zwykł bowiem kłamać i bał się, żeby i jego nie pobili. Gdy wszedł do trzeciego domostwa, ujrzał swoich braci, Káliosa i Váliosa, leżących w dalszym pokoju. Już chciał ruszyć ku nim, ale gdy gospodarz spytał go, czy zna tych młodzieńców, speszony zaprzeczył i zamiast tego wyszedł. Kiedy zapadł wieczór, wrócił do ojca bez braci, a Áhviman strasznie się na niego zezłościł.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego szóstego syna, przeklinając swój los. Nárkuos był bowiem najgłupszym z jego synów. Powiedział sobie jednak "Lepsi od niego zawiedli. Zgubiła ich duma, obżarstwo, pożądliwość, brawura i kłamstwo. Temu mojemu synowi brakuje tylko rozumu, może więc wykaże się cnotami, których zabrakło starszym". Dla pewności jednak polecił, by Máhneas odprowadził swojego młodszego brata i czekał za nim przy furtce w murze. Gdy Nárkuos przeszedł przez małą furtkę, a jego oczom ukazał się przepiękny ogród, zaczął gonić za pawiami, wiewiórkami i małymi ptaszkami, zapominając o zagubionych braciach. Biegał i biegał, wchodząc coraz głębiej w zarośla w dzikiej części ogrodu. Wtem, jego oczom ukazał się przedziwny widok: paw o piórach jaśniejących bielą i oczach czarniejszych od najczarniejszej nocy, który śpiewał głosem niewiasty. Kiedy zobaczył Nárkuosa, zwrócił się do niego: "Wiem, że jesteś bratem tych, którzy pobici leżą teraz w domu swych oprawców. Czy nie wiesz, że za wypuszczenie ich zażądają okupu? Jak chciałeś uwolnić braci, skoro nie masz nic wartościowego przy sobie?". Nárkuos nie miał na to odpowiedzi, paw więc mówił dalej: "Jedno pióro z mojego ogona cenniejsze jest niż psingiańskie przyprawy i złoto z kopalń Apiany. Jest tylko jedna rzecz cenniejsza niż ono - nazwij ją, a podaruję ci najmniejsze moje pióro, byś mógł wykupić braci". I na to jednak Nárkuos nie miał odpowiedzi, więc biały paw odprawił go. Gdy Nárkuos wyszedł przez małą furtkę, opowiedział wszystko Máhneasowi jak umiał najlepiej, ten jednak nie chciał mu uwierzyć. Kiedy zapadł wieczór, wrócili do ojca bez braci, a Áhviman pogrążył się w głębokim namyśle.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego siódmego syna. Pétias był jeszcze dzieckiem, więc znowu Máhneas odprowadził swojego młodszego brata i czekał za nim przy furtce w murze. Gdy Pétias przeszedł przez małą furtkę, a jego oczom ukazał się przepiękny ogród, zaczął gonić za pawiami, wiewiórkami i małymi ptaszkami, tak jak Nárkuos przed nim. Jednak jak długo biegał, tak długo nie mógł znaleźć zarośli, o których mówił tamten, aż zmęczony przysiadł pośrodku ogrodu nad stawem w cieniu drzew. Słońce wisiało wtedy wysoko, a cały ogród milczał, przytłoczony żarem dnia. Wtem, przy Pétiasie stanęła niewiasta o szatach jaśniejących bielą i oczach czarniejszych od najczarniejszej nocy. Opowiedział jej o tym, jak kocha swoich starszych braci, i zaczął płakać z tęsknoty, a ona ulitowała się nad nim i w dłoń włożyła mu dwie srebrne perły, po czym zniknęła. Pétias poszedł ścieżką, która wiła się przez ogród, w stronę domów po jego przeciwnej stronie. Gdy wszedł do pierwszego z nich, gospodarz spytał go, czy zna dwójkę młodzieńców, których kilka dni wcześniej pobito nad stawem w ogrodzie. Pétias potwierdził, a gdy tamten zażądał zapłaty za nich, wręczył mu dwie perły. Z innego domostwa przyprowadzono Káliosa i Váliosa i kazano całej trójce iść precz. Gdy wyszli przez małą furtkę w murze, Máhneas ucieszył się wielce i zaprowadził ich z powrotem do ojca, który również ucieszył się z odzyskania swoich synów.

Áhviman rzekł do Pétiasa: "Starszych od ciebie zgubiła duma, obżarstwo, pożądliwość, brawura, kłamstwo i głupota. Ciebie jednak Los postawił w odpowiednim miejscu i czasie, byś zwyciężył tam, gdzie inni przegrali. Dlatego będziesz moim ulubionym dziedzicem, a wartość twojego dziedzictwa będzie równa dziedzictwu wszystkich pozostałych mych synów". 

I dlatego właśnie wśród Huatów bogacze twierdzą, że pochodzą od najmłodszego syna, Pétiasa, a najbiedniejsi wśród nich od dumnego Prímeasa, który za karę musiał jako pierwszy podejmować się wszystkich najgorszych prac, by odzyskać uznanie ojca. Dlatego też wśród Huatów bogacze mówią do siebie "dziecię", a za symbol przyjęli białe pióro pawia.

///

This is the story which the Huats tell of their origins:

A long time ago, there was an old, rich merchant called Áhviman who had seven sons:

- the eldest, Prímeas,

- the fattest, Máhneas,

- the most beautiful, Kálios,

- the brave one, Válios,

- the false one, Pséudos,

- the stupidest, Nárkuos,

- the youngest, Pétios.

When father Áhviman heard that there is a great treasure to be won, he first sent out his favourite eldest son, Prímeas, to bring it back to him. But Prímeas was a prideful man who wanted to find the treasure on his own. He asked of it neither the fishwives in the market, nor the children in the side streets, nor the workers in the field and on the construction site. When the dusk fell, he came back to his father empty-handed, and Áhviman got very angry at him.

The next day, Áhviman sent out his second son, so that he could bring him the treasure. Máhneas first spoke with the fishwives in the market while buying treats from them, then he shared the treats with the children in the side streets and with the workers in the field and on the construction site. He was told that the treasure is hidden beyond the wall in the west part of the city. The wall turned out to be too high to jump over or climb with a ladder, but Máhneas managed to find a gate in it - but it was very small! However he tried, he was simply too fat to fit inside it. He even bought a measure of olive oil, rubbed it all over his body, and then tried to fit through the gate, but it was all for nothing! When the dusk fell, he came back to his father empty-handed, and Áhviman got very angry at him.

The next day, Áhviman sent out his third son, so that he could bring him the treasure. Kálios spoke with the fishwives, who, enarmored with his charm, told him that the treasure is to be found beyond the wall in the west part of the city. Kálios found the small gate in the wall, walked through it easily, and saw a beautiful garden on the other side. In the middle of the garden, by the pond shaded by trees, some beautiful maidens were resting. Kálios simply could not walk past them indifferently, and they reciprocated his advances due to his charm. When the dusk fell, and Kálios had not returned to his father, Áhviman got scared for his son.

The next day, Áhviman sent out his fourth son. Válios had spoken to his elder brother and knew to go to the high wall in the west part of the city. He found the small gate in the wall, walked through it, and saw the beautiful garden. In the middle of the garden, by the pond shaded by trees, he found Kálios spending time with the maidens. He got angry at his brother, remembering how their father had gotten scared for him when Kálios had not returned the previous night. Suddenly, they both heard the voices of the maidens' husbands, who were looking for them, as they also had not returned home for the night. Kálios got scared, knowing that a severe punishment awaited him, and wanted to run away. But Válios had no intention of becoming a coward, so he went out to meet the maidens' husbands and vowed to defend his brother. He was alone, so they beat him severly, and Kálios afterwards. When the dusk fell, and neither Kálios nor Válios had returned to their father, Áhviman got even more scared for his sons.

The next day, Áhviman send out his fifth son. Pséudos also had spoken to his elder brother and knew to go to the high wall in the west part of the city. He found the small gate, walked through it, but in the middle of the garden, by the pond shaded by trees, he found neither the maidens, nor his lost brothers. So he went further on, along the path that wound through the garden, towards the houses on its other side. When he entered the first one, a householder asked him if he knew the two young men who had been beaten the previous day by the pond in the garden. Pséudos denied, as he was accustomed to lying, exited the house quickly, and went to the second house. He entered it, and when the second householder asked him if he knew the two young men who had been beaten the previous day by the pond in the garden, he denied as well and exited as quickly. For he was accustomed to lying and feared that he also could be beaten. When he entered the third house, he saw his brothers, Kálios and Válios, lying in an inner room. He wanted to walk towards them, but when a householder asked him if he knew these young men, he denied abashedly and walked out instead. When the dusk fell, he came back to his father without his brothers, and Áhviman got very angry at him.

The next day, Áhviman sent out his sixth son, cursing his fate, for Nárkuos was the stupidest of his sons. Yet, he told himself: "Better than him have failed. Their doom were pride, gluttony, lust, recklessness, and falsehood. This son of mine lacks only reason, so maybe he will show virtue that the elder than him had not". Just to be sure, he had Máhneas walk his younger brother and wait for him by the gate in the wall. When Nárkuos walked through the small gate, and saw the beautiful garden, he started chasing after the peacocks, squirrels, and little birds, forgetting about his lost brothers. He ran and ran, entering deeper and deeper into the bushes in the wild part of the garden. Suddenly, he saw a weird sight - a peacock with its feathers glistening with white, and eyes blacker than the blackest night, who sang with a maiden's voice. When is saw Nárkuos, it spoke to him: "I know you are the brother of those who had been beaten and lie in the house of their abusers. Don't you know that they will demand ransom for their release? How did you want to set your brothers free, if you have nothing valuable with you?". Nárkuos had no answer to this, so the peacock continued: "One feather of my tail is more valuable than Psingianan spices and gold from the Apian mines. There is but one thing more valuable than it - name it, and I shall give you the smallest of my feathers, so you might ransom your brothers". Yet again, Nárkuos had no answer to this, so the white peacock let him go. When Nárkuos exited through the small gate, he told Máhneas everything to the best to his ability, but he did not believe him. When the dusk fell, they came back to their father without their brothers, and Áhviman sank into deep thought.

The next day, Áhviman sent out his seventh son. Pétias was still a child, so again Máhneas walked his younger brother and waited for him by the gate in the wall. When Pétias walked through the small gate, and saw the beautiful garden, he started chasing after the peacocks, squirrels, and little birds, as Nárkuos had done before him. But for as long as he was running, he could not seem to find the bushes of which his brother had spoken, and so, exhausted, he sat down in the middle of the garden, by the pond shaded by trees. The sun stood high in that hour, and the whole garden remained silent, overwhelmed by the heat of the day. Suddnely, a maiden appeared by Pétias, her clothes glistening with white, her eyes blacker than the blackest night. He told her how he loved his elder brothers, and began to cry of longing, and she showed him mercy, and put two white pearls into his hands, and disappeared. Pétias walked along the path that wound through the garden, towards the houses on its other side. When he entered the first house, the housemaster asked him if knew the two young men who had been beaten a few days before by the pond in the garden. Pétias confirmed, and when the housemaster demanded ransom for them, he handed him the two pearls. Kálios and Válios were brought in from a different house and all three of them were told to be gone. When they exited through the small gate in the wall, Máhneas cried out with joy and walked them back to their father, who also rejoiced at regaining his sons.

Áhviman said to Pétias: "Elder than you were doomed by pride, gluttony, lust, recklessness, falsehood and stupidity. But Fate placed you in the appropriate time and place, and you have won where others had failed. So you shall become my favourite heir, and the value of your inheritance shall equal the inheritances of all my other sons".

And that is why among Huats their rich claim to be descended from the youngest son, Pétias, and the poorest among them from the prideful Prímeas, whose punishment was to be the first to undertake all the worst labours in order to regain the favour of his father. And that is why rich Huats call each other "child", and have taken a white peacock's feather as their symbol.

PĪ́KKA, ŁANIA WRÓŻKOWA - ZWIERZOMTKO /// PĪ́KKA, FAIRY DOE - AN AMNIMAL

    Ostatnio wreszcie zwiozłem już wszystkie (albo prawie wszystkie) książki i dokumenty do nowego mieszkania. Wśród nich, na porysowanych k...