Długo nie mogłem wykminić, w jaki sposób podejść do tworzenia postaci w swoim RPG.
Próbowałem wzorować się na oryginalnym ItO, na Mausritterze, nawet trochę na WH Fantasy, ale nic mi nie pasowało - opcje były albo za bardzo rozlazłe, a przez to nijakie, albo zbyt ograniczające. Po jednej z gier testowych rok temu (jak ten czas leci!) doradzono mi, by umiejętności startowe postaci w jakiś sposób skalowały się ze statystykami. Z początku nie chciałem z tego skorzystać, potem nie wiedziałem, jak to dobrze zaimplementować. Jednak teraz w końcu chyba znalazłem dobre rozwiązanie.
Pochodzenie jako klasa
O co chodzi? O z gruntu rzeczy bardzo oldskulowe podejście do grania innymi rasami niż człowiek, w których nie wybierało się oddzielnie klasy dla swojego elfa czy krasnoluda, tylko dostawało się kolejne poziomy i umiejętności charakterystyczne tylko dla tej rasy.
Oczywiście nad Mahnedanem nie żyją krasnoludy ani elfy (przynajmniej nie tak grywalne jak w klasycznym DnD), ale żyje 6 etnosów ludzi, których postanowiłem potraktować jak osobne pochodzenia. Nie ma też poziomów, rozwój postaci odbywa się przez zgarnianie blizn (o czym pisałem w poprzednim wpisie), ale pochodzenie daje na początek przedmioty i umiejętności, które od razu mają coś graczowi powiedzieć o jego postaci. Starałem się, by wybór ten jasno komunikował, z jakiej kultury pochodzi postać gracza, natomiast w ogóle nie przejmowałem się tym, by wszyscy tak samo dobrze się bili. Od tego jest granie w grę, by swoją postać ulepszyć i podciągnąć w tę stronę, w którą się chce, jeśli ma to sens.
Jak to działa?
Na początku trzeba rzucić 2k6+3 na 3 główne statystyki: Krzepę, Finezję i Wolę. Można zamienić miejscami 2 wyniki wedle uznania. Każda postać dostaje nóż (k6) albo kij (dwuręczny, k6), hubkę i krzesiwo, a do tego 3 racje żywności (k6, leczy Krzepę), albo herbaty (k6, leczy Finezję), albo gorzałki (k6, leczy Wolę).
Potem należy zasięgnąć wiedzy z tabelki:
4k6 s, 3k6s itp. odnoszą się do liczby sztuk srebra, z którymi zaczyna postać. Szczęściarz jest unikalną umiejętnością postaci gracza na tyle pechowego, że dla żadnej statystyki nie wyrzucił wartości większej niż 7 - w przypadku testowania Kości Szczęścia (KS), Szczęściarz rzuca dwoma k6, a nie jedną, i wybiera najlepszy wynik. Tylko postacie z najwyższą statystyką o wartości 14 i więcej potrafią czytać i pisać od samego początku - to forma przeprosin za to, że mają najmniejszy wybór rzeczy i umiejętności.
No dobrze, ale skąd się wybiera i co?
Rzuć k6, albo wybierz liczbę od 1 do 6. Twoja postać to:
1 Ap, rzuć k10 lub wybierz:
1. chart (K 10/F 13/W 10, ugryzienie i unik k6)
2. siekiera (k6/k8)
3. łuk i kołczan (2h, k6)
4. wnyki (k6)
5. orientacja w dziczy
6. kanibalizm - zdaj test W po zjedzeniu części ciała by poczuć, co czuła
7. ŁTW odporność na zimno (K)
8. dudy
9. futro (+1 odp. na zimno, K, +1 STL)
10. furia - po otrzymaniu obrażeń, dodaj k10 do swoich ataków na 1 turę
2 Huat:
1. wiosło (2h, k6) i tratwa
2. uśmiech Losu - rzuć k20, raz na sesję zamień wynik rzutu na ten wynik
3. skrzypce
4. ŁTW targowanie (W)
5. daleka rodzina - zdaj rzut KS by być spokrewnionym z jakimś Huatem w pobliżu
6. gra 11 pól
7. złoty ząb (+1 STL)
8. ukryte kieszenie - ŁTW rzut na dźwiganie ponad 10 rzeczy
9. zapis dłużny na 6k6 s
10. nóż składany (k6/k8 gdy atakujesz z ukrycia)
3 Tek:
1. łopata (k6/k8)
2. ŁTW rozkazywanie (W)
3. tarcza (k6, +1 PNC)
4. przeszywanica (+1 PNC)
5. bębny
6. patelnia (2h, k6)
7. ŁTW w zwalczaniu strachu (W)
8. bandaże
9. osiołek (K 10/F 5/W 5, unik k4, kopnięcie k6, 50 pakunku)
10. niesamowity masztalerz - zdaj rzut KS by porozumieć się z koniem za pomocą dotyku
4 Lham:
1. tatuaże gangu (+1 STL)
2. nóż składany (k6/k8 gdy atakujesz z ukrycia)
3. szczur (K 5/F 13/W 7, ugryzienie k4, unik k8)
4. ŁTW grożenie (W)
5. znajomość 1 Wielkiego Miasta
6. harmonijka
7. zestaw kart
8. łom (k6/k8)
9. ŁTW w okradaniu (F)
10. uliczny rojber - nieuzbrojony bijesz za k6
5 Lang:
1. kapelusz z piórem (+1 odp. na upał, K, +1 STL)
2. gitara
3. ŁTW elokwencja (F)
4. eleganckie ubranie (+1 STL)
5. tomik poezji
6. patelnia (2h, k6)
7. sokół (K 7/F 13/W 7, dziobanie i unik k6)
8. łuk i kołczan (2h, k6)
9. ŁTW w okradaniu (F)
10. gwiazdooki - w świetle gwiazd i księżyca widzisz jak za dnia
6 Psing:
1. kormoran (K 5/F 13/W 7, dziobanie k4, unik k6)
2. wiosło (2h, k6) i tratwa
3. naszyjnik z zębów krokodyla
4. kanibalizm - zdaj test W po zjedzeniu części ciała by poczuć, co czuła
5. szeroki kapelusz (+1 odp. na upał, K, +1 STL)
6. sierp (k6)
7. flet
8. ŁTW w nurkowaniu (K)
9. orientacja w dziczy
10. lekkie stopy - nie zostawiasz śladów
Każdy etnos ma 9 rzeczy/umiejętności do wyboru, z których niektóre się powtarzają. Statystyki są w nawiasach po tych pozycjach, które tego wymagają. Kilka etnosów pozwala na wzięcie zwierzaka, których nawiasy ze statystykami są wyjątkowo długie.
Możecie zauważyć brak magii/zdolności psychicznych w tworzeniu postaci, ale to dlatego, że są one po prostu bardzo rzadkie. Jeśli jednak Twoja postać ma Wolę o wartości 11 lub więcej, może otworzyć Trzecie Oko, co zamienia jej Kostkę Szczęścia na Kostkę Mocy o wartości k8, daje 1 moc psychiczną, 1 rzecz/umiejętność z pochodzenia, oraz wybór między zielarstwem a tatuażem Trzeciego Oka na czole (+1 STL).
Lista ta oczywiście nie jest skończona. Rzeczy będą z niej usuwane i dodawane. Muszę wymyślić listę mocy psychicznych, którą będą mogły wybrać postacie z Otwartym Trzecim Okiem - z jednej strony nie chcę, by była to prosta lista "czarów", bo moce psychiczne nie powinny być vance'iańskimi czarami, z drugiej tworzenie całkowicie losowych mocy może nie dać satysfakcjonujących efektów (w końcu na początku postać ma tylko 1 moc!).
Chcę też dodać rzut na wygląd (inny dla każdego etnosu), oraz - tu sekcja językotwórcza jednak bardziej przeszkadza, niż pomaga - wybór imienia.
Jest to jednak jakiś początek.
///
For a long time I couldn't come up with character creation in my RPG.
I tried basing it on the original ItO, Mausritter, even WH Fantasy, but nothing seemed to work - the options were either too spread-out and bland, or too limiting. After one test game a year ago (how the time flies!) I was told to scale the characters' skills with their statistics somehow. At first I didn't want to do it, then I didn't know how to implement it well. But now, finally, I think I've got the right solution.
Ancestry as class
What's this about? This is, at its most basic, a very old-school approach to playing races other than humans, in which you wouldn't choose a class for your elf or dwarf, but you'd get new levels and abilities characteristic to this race only.
Of course, there are no dwarfs or elves living on the Mahnedan (not the playable, DnD kind anyway), but there are 6 human ethnicities, whom I've decided to treat as distinct ancestries. There are no levels either, character development is done through scars (which I wrote about in a previous entry), but your character's ancestry gives them items and abilities which are supposed to immediately signal something to you as a player. I tried to make this choice be more about the character's background culture, moreso than about balancing everybody's fighting prowess. The game itself is about developing your character to how you see fit and making them your own, if that makes sense.
How does it work?
First, roll 2d6+3 for 3 main statistics: Brawn, Finesse and Will. You may swap 2 results if you want to. Every character gets a knife (d6) or a staff (2-handed, d6), tinder and flint, and 3 rations of either food (d6, heals Brawn), tea (d6, heals Finesse), or moonshine (d6, heals Will).
Then consult the chart:
4d6, 3d6 etc. refer to the amount of pieces of silver, with which the character starts. Lucky is a unique skill of a character whose player was unlucky enough to roll only 7 or less for all statistics - when rolling a Luck Die (LD), this character rolls 2d6 instead of d6, and picks the better result. Only characters with max stats at 14 or more can read and write from the get-go - it's a form of apology for only choosing 1 thing or ability.
OK, but where do you choose from and what?
Roll d6, or pick a number between 1 and 6. Your character is a(n):
1 Ap, roll d10 or select from:
1. hound (B 10/F 13/W 10, bite and dodge d6)
2. axe (d6/d8)
3. bow and quiver (2h, d6)
4. snares (d6)
5. wayfinding in the wilderness
6. cannibalism - pass W check after eating a body part to feel what it felt
7. ADV cold resistance (B)
8. bagpipes
9. fur (+1 cold res, B, +1 STL)
10. fury - after taking damage, add d10 to your attacks for 1 round
2 Huat:
1. oar (2h, d6) and raft
2. the smile of Fate - roll d20, change any result to this result once per session
3. fiddle
4. ADV haggling (W)
5. extended family - pass a LD test to be related to some Huat nearby
6. game of 11 squares
7. golden tooth (+1 STL)
8. hidden pockets - ADV roll to carry more than 10 items
9. IOU for 6d6 s
10. folding knife (d6/d8 when attacking from hiding)
3 Tek:
1. shovel (d6/d8)
2. ADV giving orders (W)
3. shield (d6, +1 ARMR)
4. gambeson (+1 ARMR)
5. drums
6. frying pan (2h, d6)
7. ADV against fear (W)
8. bandages
9. donkey (B 10/F 5/W 5, dodge d4, kick d6, 50 pack)
10. fantastic stableman - pass LD check to communicate with a horse through touch
4 Lham:
1. gang tattoos (+1 STL)
2. folding knife (d6/d8 when attacking from hiding)
3. rat (B 5/F 13/W 7, bite d4, dodge d8)
4. ADV threatening (W)
5. familiarity with 1 Great City
6. harmonica
7. card set
8. crowbar (d6/d8)
9. ADV pickpocket (F)
10. street chav - you hit for d6 unarmed
5 Lang:
1. hat with a feather (+1 heat res, B, +1 STL)
2. guitar
3. ADV eloquence (F)
4. elegant clothes (+1 STL)
5. tome of poetry
6. frying pan (2h, d6)
7. falcon (B 7/F 13/W 7, peck and dodge d6)
8. bow and quiver (2h, d6)
9. ADV pickpocketing (F)
10. star-eyed - you see under star- and moonlight as under sunlight
6 Psing:
1. cormorant (B 5/F 13/W 7, peck d4, dodge k6)
2. oar (2h, d6) and raft
3. crocodile teeth necklace
4. cannibalism - pass W check after eating a body part to feel what it felt
5. wide hat (+1 heat res, B, +1 STL)
6. sickle (d6)
7. flute
8. ADV diving (B)
9. wayfinding in the wilderness
10. light feet - your steps leave no trace
Each ethinicity has 9 items/skills to choose from, some of which overlap. Statblocks are provided in parentheses after those items that need them. A few ethnicities allow the character to take an animal, whose statblocks are exceptionally long.
You might notice a lack of magic/psychic abilities in character creation, but that's simply because they're very rare. If your character's Will is at or above 11, you can open their Third Eye, which converts their Luck Die into a Power Die worth d8, gives 1 psychic power, 1 item/skill from ethnicity and a choice between herbalism or a forehead tattoo of the Third Eye (+1 STL).
This list is, of course, incomplete. Things are going to get added and taken from it. I've yet to come up with a list of psychic powers which the characters with their Third Eye Open would be able to choose from - on one hand, I don't want this to be a simple Vancian spell-list, because psychic powers shouldn't be spells, on the other hand randomizing psychic power generation can lead to unsatisfactory results (after all, it's just 1 power at the beginning!).
I'd also like to add rolling for appearance (different for each ethnicity), and - here's where conlanging is a bit more of a hurdle than help - a choice of name.
But it is a start.


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz