Kiedy gracze podejmują się zrobienia czegoś, co nie zależy od ich umiejętności, rzucają Kostką Szczęścia (KS), którą normalnie jest k6. Jak już pisałem we wpisie o tworzeniu postaci, postaci, które w żadnej ze statystyk na początku nie mają więcej niż 7, są Szczęściarzami i rzucają 2k6, wybierając lepszy wynik, ale poza tym wszyscy rzucają 1k6.
Przykłady rzutów na szczęście to np:
Co znajduję w tej skrzyni?
- Wściekłego szczura! Rzuca się na Ciebie, walcz!
- Kurz i pajęczyny.
- Pajęczyny i kurz.
- 3k6 miedziaków
- 2k6 srebrników
- Interesującą rzecz!
Kogo spotykamy na trakcie?
- 2k4 bandytów! Przygotujcie się do walki!
- Błoto, koleiny i zmęczenie.
- Wiatr i słońce w oczy.
- Chłopa, któremu można pomóc wydobyć wóz z koleiny.
- Pielgrzymkę.
- Podróżującego oficjela. Zapłaci hojnie za eskortę.
I tym podobne. Jak widać, można to uprościć i napisać, że 1 na KS to najgorszy możliwy wynik, 2 i 3 są negatywne, ale bez większych konsekwencji, 4 i 5 pozytywne, ale bez szału, a 6 najlepszy. Są to normalne zastosowania Kostki Szczęścia. A co z paranormalnymi?
W tym samym wpisie o tworzeniu postaci napisałem, że nie mam jeszcze opracowanego systemu cudów, ale że każda postać z Otwartym Trzecim Okiem (która przy stworzeniu ma Wolę na 11 lub więcej) zamienia KS na Kostkę Mocy (KM) o wartości k8 i dostaje jeden cud, a także, że aby użyć mocy psychicznych taka postać musi zdać test na Wolę. No więc od tamtej pory wymyśliłem parę rzeczy.
Po zdaniu testu na Wolę gracz może w tej samej turze zadeklarować, co cudownego chce zrobić - wzlecieć piętro wyżej, zatamować krwotok u towarzysza, uleczyć trędowatego, zranić wroga, zamienić wodę w truciznę itp. W tym celu rzuca swoją KM, która działa tak: wyniki 1-3 są nieudane, 4-6 pozytywne, ale dające się wytłumaczyć niesamowitym łutem szczęścia, a 7 i więcej jawnie nadprzyrodzone. Przy czym warto nadmienić, że nieudany rzut na KM nie niesie ze sobą negatywnych konsekwencji dla postaci gracza. Za to nieudany test na Wolę już tak - najczęściej utratę KM Woli.
Iloma KM się rzuca? Na początku jedną, ale postać gracza może wejść na głębszy poziom medytacji, bardziej zjednać się z Losem, rzucając na Wolę jeszcze raz, i tak maksymalnie 3 razy, co pozwala rzucić dodatkową KM za każdy osiągnięty poziom. Do tego mistrz gry może pozwolić dodać jeszcze dodatkowe KM zgodnie z sytuacją - przybierający księżyc albo palenie drogiego kadzidła to +1KM, a ubywający księżyc lub hałaśliwe otoczenie to -1KM. Spośród wszystkich rzucanych KM nie wybiera się tylko tej o najwyższym wyniku, ale liczy sukcesy (KM powyżej 3) - za każdy sukces gracz może dodać efekt do swojego cudu, np. powiększyć jego zasięg albo wydłużyć czas trwania.
Aby utrzymać swój stan medytacji, postać gracza nie może być niepokojona - a więc w walce, każdy zadany cios wyrywa ją ze stanu Otwarcia Trzeciego Oka i wymusza zdanie testu na Wolę jeszcze raz, w następnej turze.
Wartość KM może się zwiększyć do k10 w przypadku doświadczonej postaci, np. gdy jej Wola wzrośnie powyżej 15.
///
When the players want to do something that isn't dependent on their abilities, they roll a Luck Die (LD), which normally is a d6. As I've written in the post on character creation, characters who start with all statistics at 7 or lower are Lucky and they roll 2d6, picking the better result, but besides that everybody else rolls a 1d6.
Here are some example luck rolls:
What's in this chest?
- A rabid rat! It jumps at you, fight!
- Dust and cobwebs.
- Cobwebs and dust.
- 3d6 copper pieces
- 2d6 silver pieces
- An interesting thing!
Who do we meet on the road?
- 2d4 bandits! Prepare for a fight!
- Mud, ruts and exhaustion.
- Wind and sun in your face.
- A peasant who you can help get his cart from a rut.
- A pilgrimage.
- A travelling official. He'll pay well for protection.
And the like. As you see, this can be put more simply that 1 on the LD is the worst possible outcome, 2 and 3 are negative, but without major consequences, 4 and 5 are moderately positive, and 6 is the best. These are the normal uses of the Luck Die. But what about the paranormal?
In the same post about character creation I wrote that I hadn't yet decided on the miracles system, but that each character with their Third Eye Open (who has Will at 11 or more when created) exchanges their LD for a Power Die (PD), which is a d8, and receives one miracle, and also that in order to use their psychic powers, such a character must pass a Will check. So, since then, I've come up with a couple of ideas.
After passing the Will check, the player can declare, in the same turn, what miraculous action they want to do - fly one floor higher, stop a bleeding, heal a leper, harm a foe, change water into poison etc. In order to do this they need to roll the PD, which works as such: 1-3 is a fail, 4-6 is positive, but can be explained by extraordinary amounts of luck, and 7 and more is clearly supernatural. It's worth mentioning that a failure when rolling the PD doesn't carry negative consequences for the player, but a failure when rolling under Will does - most often losing PD-worth of Will.
How many PDs do you roll? At the beginning just one, but the player character can go into deeper meditation, connect more fully with Fate, by rolling under Will one more time, for a maximum of 3 times, which allows them to throw an additional PD for each level reached. In addition, the game master can allow additonal PDs based on the situation - a waxing moon or burning of expensive incense gives +1PD, while a waning moon or ruckous environment takes -1PD. Out of all the PDs rolled, you don't take only the highest, but count all the successes (PD above 3) - each success gives you an additional effect to the miracle, like an increased scope or longer duration.
PD can increase from d8 do d10 if the character is experienced enough, for instance when their Will is above 15.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz