PĪ́KKA, ŁANIA WRÓŻKOWA - ZWIERZOMTKO /// PĪ́KKA, FAIRY DOE - AN AMNIMAL

    Ostatnio wreszcie zwiozłem już wszystkie (albo prawie wszystkie) książki i dokumenty do nowego mieszkania. Wśród nich, na porysowanych kartkach z czasów studenckich, na marginesie jakiegoś ćwiczenia, którego wypełniania zupełnie nie pamiętam, znajdowało się takie oto stworzonko:

Obok stała parka, jakby dorosłe i młode:

A na marginesie obok dorodny osobnik rozkładał skrzydła, najwyraźniej na coś głośno narzekając:
Cóż to za stworzenie? Pora było to odkryć.
Co prawda mało teraz rysuję, ale wziąłem się dziś za narysowanie kilku jeszcze okazów tego skrzydlatego kopytnego.
Praktycznie nie wprowadzałem zmian, tylko uznałem, że na głowie bardziej pasowały będą długie uszy  w miejsce pióropusza.
Oto efekt:
Dostojna zarówno na lądzie jak i w locie, nieprawdaż?
No więc cóż to takiego jest?
To pī́kka, łania wróżkowa, mieszkanka langiańskich lasów. Bardzo płochliwa, szybko ucieka.
Statystyki ma takowe: K 6, F 17, W 8, P 1 w locie, kopie za 2k6, gryzie za k4, robi uniki za 3k10 (bardzo płochliwa!), uciekając zostawia za sobą k6 dawek Wróżkowego Pyłu.

K6 efektów Wróżkowego Pyłu (1 dawka działa 1 godzinę):
1. Jesteś radosny i pogodny
2. Unosisz się lekko nad ziemią
3. Masz szczęście (+1 KS)
4. Masz powodzenie u płci przeciwnej
5. Gdzie kroczysz, wyrastają kwiaty
6. Rozumiesz mowę leśnych zwierząt

///

    Recently I've finally moved all (or nearly all) my old books and documents to our new flat. Among them, on scribbled pages from my student days, on a margin of some exercise I have no memory of every doing, there was such a creature:

There was a pair right next to it, as if an adult and a youngling:
And on the margin besides, a shapely specimen was spreading its wings, apparently complaining about something:

What's that creature? It was time to find out.
Truth be told, I don't draw much these days, but I've decided to draw some more of this flying ungulate today.
I made almost no changes, but I've decided that long ears would go better than a feather crest on its head.
Here's the result:
Stately-looking both on land and in the air, innit?
So what is it?
That's pī́kka, fairy doe, a denizen of Langian forests. Very skittish, runs away quickly.
Its statistics are: B 6, F 17, W 8, A 1 in the air, 2d6 kick, d4 bite, dodge for 3d10 (very skittish!), when it runs away, it leaves d6 doses of Fairy Dust behind.

D6 effects of Fairy Dust (1 dose lasts 1 hour):
1. You're joyful and glad
2. You levitate a bit
3. You're lucky (+1 LD)
4. You're popular with the opposite sex
5. Flowers grow in your footsteps
6. You understand the speech of forest animals

KOSTKA SZCZĘŚCIA A MOCE PSYCHICZNE 2 /// LUCK DIE AND PSYCHIC POWERS 2

    Nie byłem zadowolony z systemu mocy psychicznych, cały czas nie dawał mi spokoju, więc postanowiłem go zmienić. Nie wiedziałem jednak, jak to zrobić, aż nie zobaczyłem tego wideo

    W skrócie - tak, chcę, żeby niewytłumaczalne zbiegi okoliczności i myślenie magiczne było częste nad Mahnedanem i żeby udzielało się również graczom, więc usuwam koncept, by postaci z Otwartym Trzecim Okiem się takowymi rodziły. Każdy będzie mógł czasem nagiąć swoje szczęście, by uzyskać jakiś nadprzyrodzony efekt, niektórzy częściej, niektórzy rzadziej.

    Jak? Cecha Szczęściarz, dająca 2 Kostki Szczęścia postaci gracza, która przy tworzeniu nie miała żadnej statystyki lepszej niż 7, zostaje zmieniona. Od teraz otrzymuje ją ta postać w grupie graczy, która przy tworzeniu uzyskała najniższą sumę statystyk. 

    Następnie, w trakcie gry, podczas testu KS, 3k6 można zamienić na k8, a jak wiadomo, wyniki powyżej 6 dają nadprzyrodzony efekt. W trakcie rozwoju postaci można dobierać sobie kolejne k6, a mając ich 9, 3k8 zamienić na k10 (i potem dalej, by osiągnąć 2k10 itd). Postać z cechą Szczęściarz może nadal wymusić test KS zdając test na Wolę, by spróbować dokonać jakiegoś cudu. Nadal też mistrz gry może przydzielić dodatkowe KS w odpowiednich sytuacjach. Przedmioty takie jak amulety i sznury modlitewne dodają KS.

    Cuda są nadal nieopisane i niedopowiedziane - nie ma listy czarów, lepiej, by gracze opierali się na swojej własnej kreatywności. Są też rzeczy niebędące cudami, które każdy może robić:

    Błogosławić - przez KS godzin pobłogosławiony dodaje KS błogosławiącego do swoich rzutów.

    Intonować mantry - tak długo, jak intonujący skupia się na mantrze, wszyscy ją słyszący sojusznicy dodają jego KS do swoich rzutów. Otrzymanie obrażeń przerywa skupienie.

    Modlić się - Zwłaszcza przy kapliczkach, w świątyniach lub w dramatycznej sytuacji, w przypadku zdania rzutu KS bieg zdarzeń może obrać nieco bardziej pozytywny tor.

///

    I was never satisfied with the psychic powers, so I've decided to change it. I didn't know how to do it until I saw this video.

    In brief - yes, I want unexplained coincidences and magical thinking to be common on the Mahnedan, and I want players to feel it, so I'm getting rid of the idea that characters with Third Eye Open are born this way. Everybody should sometimes be able to bend their luck to get some paranormal effect, some more often, some less.

    How? The trait Lucky, which gives 2 Luck Dice to a player character who didn't get more than a 7 during character creation, is now changed. From now on it will be given to this character out of the group, whose sum of statistics is the lowest.

    Then, during play, when testing LD, 2d6 can be changed into a d8, and results above 6 give a paranormal effect. When advancing a character, additional d6s can be picked up, and after getting 4 of them, 2d8 can be changed into a d10 (and then more and more, to get 2d10 etc). A Lucky character can still force an LD test by passing a Will check, in order to perform some miracle. And still a game master can grant additional LDs in certain situations. Items such as amulets and prayer ropes add LDs.

    Miracles are still vague and imprecise - there's no spell list, it's better for players to be creative. There are also things that are not miracles, which everyone can do:

    Bless - for LD hours the one being blessed adds the blessing one's LD to their rolls.

    Chant mantras - as long as the chanter focuses on the mantra, all allies who hear it add the chanter's LD to their rolls. Receiving damage breaks the focus.

    Pray - Especially at shrines, in temples and during dramatic situations, if an LD check is passed, the outcome may become a bit more positive.

VÍKKIHTA GÍNNĪ - TECKI TANIEC /// A TEKIAN DANCE

    Szybki wpis o pomyśle, który został mi wyjawiony we śnie.

    Víkkihta Gínnī (dosł. Zdobycie Kobiet, to nazwa w Arhedihcie, nie po Tecku) to taniec, który potrafi tańczyć każdy Tek. Mężczyźni i kobiety (co najmniej po 4 osoby z każdej strony w równej liczbie) formułują pułki po przeciwnych częściach sali i podchodzą do siebie w rytm bębnów i innych instrumentów. Mężczyźni zaczynają pierwsi i wykonują więcej skomplikowanych ruchów, kobiety są bardziej bierne. Kiedy pułki kobiet i mężczyzn spotkają się pośrodku, tancerze z pierwszego szeregu "porywają" kobiety naprzeciwko nich i odtańcowują na bok, by przez resztę czasu tańczyć wkoło pozostałych uczestników. Pułk, który stracił pierwszy szereg, musi rozejść się na boki i zgrupować ponownie na tyłach. Taniec trwa póki wszyscy nie dobiorą się w pary, kiedy to następuje przejście kolumną pośrodku sali.

    Víkkihta Gínnī ma 2 podstawowe warianty - ludowy i elitarny. Ludowa wersja jest bardziej skoczna, żywa i mniej rygorystyczna. Zarówno wśród ludu, jak i wśród elit używa się tego tańca, by prezentować młodzież gotową do ślubu - dziewczyny od około 15 roku życia i chłopaków najwcześniej od 17 roku. Dziewczynom suknię do tańca finansuje rodzina, natomiast chłopacy muszą sami sobie zapracować na strój, co jest jedną z głównych powodów, dla których przystępują do Víkkihta Gínnī później.

     Użycie terminologii militarnej w opisie tego tańca nie jest pomyłką, bo wiele z ruchów i konceptów ćwiczonych przy okazji prób Víkkihta Gínnī przydaje się również w trakcie służby wojskowej. Cały taniec przenika duch pradawnych, zapomnianych czasów, gdy częstym zagrożeniem były rajdy na wsie i porwania kobiet - ale duch ten został poskromiony i ujęty w karby cywilizowanego rytuału przejścia.

///

    A quick post about an idea that was revealed to me in a dream.

    Víkkihta Gínnī (literally The Conquest of Women, it's its name in Arhediht, not in Tekian), is a dance known to every Tek. Men and women (at least 4 of each in equal numbers) form regiments on opposite sides of a hall and approach each other to the sound of drums and other instruments. Men go first and perform more elaborate moves, women are more passive. When the regiments meet in the middle, the men dancers "abduct" women in front of them and dance away to the sides, where they stay dancing around the other  performers. A regiments which lost its first line must go back and regroup behind the others. Dancing lasts until everyone has a pair, then everyone marches down the hall in a column.

    Víkkihta Gínnī has 2 basic variants - common and elite. Common version is jumpy, more lively and less strict. Both among the common folk, as well as among the elites, the dance is used to present youngsters ready to marry - girls from around the age of 15 and boys from 17 at earliest. For girls, it is their family who provides them with a dancing dress, whereas boys must earn their costume themselves, which is one of the main reasons why they participate in Víkkihta Gínnī later.

    The usage of military terminology to describe this dance is no mistake, as many of the moves and concepts trained when preparing for Víkkihta Gínnī are also very useful during military duty. The whole dance is filled with the spirit of ancient, long forgotten times, when villages were raided to abduct women - but this spirit has been tamed and domesticated, and now serves as a civilized rite of passage.

Lionnis 2: Plac Pięciu Bram /// The Square of Five Gates

GŁÓWNA CECHA

    To serce miasta, tłumy ludzi przewalają się przez bruk Placu każdego dnia, świeccy urzędnicy śpieszą do Ratusza i do budynków najważniejszych gildii, zakonni urzędnicy suną ku kopułom Zakonu Skromnych Synów Spokojnego Skupienia, wojskowi wchodzą i wychodzą przez Lwią Bramę, wozy, wózki i robotnicy przemieszczają się między Bramą Rybną a wejściem na Aleję Słońca, biedni przeciskają lektyki z bogaczami pomiędzy tłumem innych biednych, przekupki krzykiem zachwalają swe dobra, a od czasu do czasu zbrojne pułki wykonują na Placu jakieś manewry jak wielkie, metalowe stonogi.

    Lwia Brama to barbakan na północy Placu, jedyne oficjalne wejście na Wysoki Zamek. Na zewnątrz widać tylko potężne, nieco błękitne, nieregularnie ciosane kamienie importowane z kamieniołomów Apii, które przysłaniają główną strukturę z glinianych cegieł. Na czarnych wrotach widnieją podobizny dwóch złotych lwów - większego po lewej i długoogoniastego, mniejszego po prawej. Odpowiadają one gwiazdozbiorom Wielkiego i Małego Lwa, ale nie tylko - wzgórze, na którym wznosi się Wysoki Zamek, zwane jest Wielkim Lwem, a mniejsze na wschód od niego, dzielnica bogaczy, to Mały Lew. Istnieje bardzo konkretny powód, dla którego wzgórze Wielki Lew nazywa się tak, jak się nazywa, ale nie miejsce tu i nie pora na opisywanie tego.

    Przy Lwiej Bramie mieści się miejskie więzienie, którego naczelnikiem jest Trzy Blizny (K 14, F 8, W 11, P 2, halabarda 2h 2k10, mieczyk 2k6, kajdanki), łysy, żylasty, jednooki kawalarz, potrafiący utrzymywać więźniów przy życiu przez długie miesiące. Prywatnie niezwykle szarmancki wobec żony, wymagający wobec dwóch synów, ukochany dziadek wnuczki.

    Poza Lwią Bramą, dwoma największymi budynkami na Placu są Ratusz i Zakon Skromnych Synów Spokojnego Skupienia. Ratusz, jak to każdy ratusz, to biały ceglany budynek w południowo-zachodnim rogu placu, w którym mieści się Lekko Alabastrowa Sala, miejsce spotkań Małej Komnaty, oraz gabinety Kanclerza. Jest nim Bursztynowy Czek (Huat, F 6, W 12, laska k6, nożyk do otwierania listów, aksamitne szaty zdobione motywami żurawi) z rodu Błotny Żuraw, arcymistrz gildii finansistów i bankierów, człowiek równie jowialny, co otyły, który uwielbia dręczyć podwładnych pedanckimi zadaniami. Pogłoski mówią, że z Ratusza wychodzą liczne podziemne przejścia, łączące go z innymi ważnymi budynkami w całym mieście, w tym do siedzib gildii znajdujących się bezpośrednio przy Placu.

    Natomiast sale Zakonu Skromnych Synów Spokojnego Skupienia na południowym wschodzie Placu mieszczą archiwum miejskie, które prowadzą mnisi, i w którym spotyka się 21 przeorów i przeorysz Miejskiego Synodu. 11 białych kopuł przykrywa główną świątynię, archiwum, bibliotekę, przytułek, liczne kaplice boczne oraz inne zabudowania poprzedzielane wirydarzami i ogrodami zewnętrznymi. Przeorem zakonu jest Prawdziwa Księga (K 3, F 7, W 18, KS 3k10, skromne mahoniowe szaty), kruchy, pomarszczony staruszek o wielkiej, wytatuowanej głowie, który nie może chodzić, więc lewituje, i nie może mówić, więc porozumiewa się telepatycznie. Prawdopodobnie ma więcej niż 120 lat i jego idealna pamięć jest powodem, dla którego ani biblioteka, ani archiwum nie mają formalnego systemu katalogowania swoich zasobów.

    To wszystko jeśli chodzi o główne cechy i budynki Placu Pięciu Bram. W następnym wpisie - tabele losowych zdarzeń.

///

PRINCIPAL FEATURE

    This is the heart of the city, crowds of people trot across the Square every day, civil servants rush to the Townhall and to the buildings of the most important guilds, monastic servants glide towards the domes of the Monastery of the Simple Sons of Serene Self-Focus, armymen come and go through the Lions Gate, wagons, carts and workers move between Fish Gate and the entrance to the Alley of the Sun, the poor squeeze palanquins of the rich through crowds of other poor people, merchants yell to advertise their goods, and sometimes armed regiments perform some manouvers like giant metal millipedes.

    Lions Gate is a barbican in the north of the Square, the only official entrance into the High Castle. Only monumental, slightly blue, irregularly hewn stones are visible, hiding interior structure made of mud brick. Black gate shows 2 golden lions - one big on the left and the smaller, longtailed one on the right. They correspond to the constellations of Great and Small Lion, respectively, but not only - the hill on which the High Castle stands is called the Great Lion, and the smaller one to the east, an affluent district, is called the Small Lion. There's a very good reason why the Great Lion hill is called that way, but it's not the time nor place to discuss it.

    There's a city prison by the Lions Gate, whose head is Three Scars (B 14, F 8, W 11, A 2, halberd 2H 2d10, side-sword 2d6, manacles), a bald, wiry, one-eyed joker, who can keep his prisoners alive for long months. At home he's very charming towards his wife, demanding of his two sons, and his granddaughter's favorite grandpa.

    Besides the Lions Gate, the most important buildings on the Square are the Townhall and the Monastery of the Simple Sons of Serene Self-Focus. The Townhall, like any townhall, is a white brick building in the south-west corner of the Square, which houses the Slightly Alabaster Hall, where the Small Chamber meet, and offices of the Chancellor. Currently, that's Amber Cheque (a Huat, F 6, W 12, cane d6, letter-opener knife, velvet, crane-decorated vestments) from the house Mud Crane, the archmaster of the guild of financiers and bankers, a man both jovial and obese, whose favorite pastime is bullying his inferiors with pedantic tasks. Rumor has it there are multiple underground passages leading from the Townhall to other important buildings in the city, including the guild headquarters right by the Square.

    On the south-east side of the Square, the halls of the Monastery of the Simple Sons of Serene Self-Focus house the city's archive tended to by the monks, and where the 21 priors and prioresses of the Urban Synod meet. 11 white domes cover the main temple, the archive, the library, a poorhouse, many smaller chapels and other buildings divided by gardens and outer greenery. The monastery's prior is True Book (B 3, F 7, W 18, LD 3d10, simple mahogany robes), a frail, wrinkled old man with a huge, tattooed head who can't walk, so he levitates, and who can't speak, so he communicates telepathically. He's probably more than 120 years old and his perfect memory is the reason why both the library and the archive don't have a formal cataloguing system.

    That's all when it comes to the main features and buildings of the Square of Five Gates. Next time - random event tables.

Lionnis 1: Wstęp /// Lionnis 1: An Introduction

English after ///

    To pierwszy wpis z wyzwania City '26, w którym spróbuję opisać jedno z Wielkich Miast nad Mahnedanem. Mój wybór padł na Líonnis, największe miasto Tekii, położone w jej północno-zachodnim rogu, w miejscu, w którym nienazwana jeszcze rzeka wpada do Mahnedanu.

Kilka uwag zanim zacznę:

- Tempo 1 wpisu na dzień jest dla mnie zdecydowanie nierzeczywiste, ale postaram się pisać jak najczęściej. Ile dokładnie? Tak.

- Tak, wyzwanie zaczęło się 1 stycznia, ale wyszedłem z założenia, że lepiej dołączyć się późno, niż wcale. Dopiero co dowiedziałem się o tym wyzwaniu z Glatisantu i postanowiłem zadziałać niemal od razu.

- 52 dzielnice wydaje się być zbyt wielką liczbą, nawet jak na Wielkie Miasto. Lionnis ma z pewnością kilkaset tysięcy mieszkańców, ale w realiach epoki żelaza taka liczba mieści się zapewne na mniej-więcej 25 km kwadratowych obejmujących między 7 a 11 dzielnic.

- Wszystkie nazwy własne będą w Arhedihcie, bo Teckiego jeszcze nie opracowałem (chociaż nazwa miasta pewnie wyjdzie jako Liunsgaart lub podobnie).

    Líonnis jest nazwą używaną przez mieszkańców na co dzień, skrótem od oficjalnego Ággarrardin Lḗonnunnis, czyli Miasto Lwów. Rdzeń miasta mieści się na wzgórzu, które od północnego wschodu opływa nienazwany jeszcze dopływ Mahnedanu, a od północy i częściowo północnego zachodu sama Wielka Rzeka, która w tym miejscu ma niecałe 6 mil szerokości. Klimat, jak na Tekianę, jest umiarkowany, latem docierają tu nawet resztki monsunu, a zimy są mroźne tylko przez 3 miesiące.

    Wielki Król Lionnis jest co prawda wybierany, ale dożywotnio i de facto jest to pozycja dziedziczna. Podlegli mu Królowie Uliczny i Wodny należą do bocznych linii tej samej dynastii. Oczywiście oficjalnie ponad Królem stoi Synod Miejski, gromadzący przeorów i przeorysze wszystkich 23 zakonów znajdujących się w mieście, na czele z Arcyprzeorem, którym zazwyczaj jest wuj króla. Gildie zgrupowane są w Wielką Komnatę, gromadzącą 321 poślednie gildie, której głos praktycznie nie ma znaczenia, oraz Małą Komnatę, złożoną z najważniejszych 17 gildii, w tym, co nietypowe, z Gildii Kowalów i Płatnerzy.

Najważniejszym miejscem w mieście jest Plac Pięciu Bram, i to jego opiszę w następnym wpisie.

///

    This is my first post in the City '26 challange, in which I'll try to describe one of the Great Cities on the Mahnedan. I've decided to pick Líonnis, the biggest city of Tekia, located in its north-western corner, in a place in which a yet unnamed river flows into Mahnedan.

Few disclaimers first:

- 1 post every day is definitely too intense for me, but I'll try to write as often as I can. How often? Yes.

- Yes, the challange started on the 1st of January, but I've come to the conclusion that it's better to start late than never. I've just learned of this challange from the Glatisant, and I've decided to act almost immediately.

- 52 wards seems like way too big of a number even for a Great City. Lionnis probably has somewhere in the ballpark of a few hundred thousand people, but for an iron age city this should fit within around 25 square kms and 7 to 11 wards.

- All the names will be given in Arhediht, because I haven't compiled Tekian yet (although the name of the city will probably come out to be Liunsgaart or something similar).

    Líonnis is the name used by its inhabitants on a daily basis, a shortening of the official Ággarrardin Lḗonnunnis, or the City of Lions. The core of the city is located on a hill with the yet unnamed tributary to its north-east, and the Great River to its north and north-west. Mahnedan is a little under 6 miles wide at this point. The climate is mild for Tekiana, summers even see some monsoon showers, and winters are freezing for 3 months only.

    The Great King of Lionnis is  a position elected for life and de facto hereditary. Street King and Water King serve under him, and they belong to cadet branches of the same dynasty. Officiallly, there is the Urban Synod above the King, grouping together the priors and prioresses of the 21 in-city monasteries, with the presiding Arch-Prior, who always happens to be the King's uncle. Guilds are divided into the Great Chamber, whose 321 petty member guilds are almost always ignored, and the Small Chamber, consisting of the most important 17 guilds, including, peculiarly, the Smiths and Armorers Guild.

The most important place in the city is the Square of Five Gates, which I'll cover next time.

PĪ́KKA, ŁANIA WRÓŻKOWA - ZWIERZOMTKO /// PĪ́KKA, FAIRY DOE - AN AMNIMAL

    Ostatnio wreszcie zwiozłem już wszystkie (albo prawie wszystkie) książki i dokumenty do nowego mieszkania. Wśród nich, na porysowanych k...