KOSTKA SZCZĘŚCIA A MOCE PSYCHICZNE 2 /// LUCK DIE AND PSYCHIC POWERS 2

    Nie byłem zadowolony z systemu mocy psychicznych, cały czas nie dawał mi spokoju, więc postanowiłem go zmienić. Nie wiedziałem jednak, jak to zrobić, aż nie zobaczyłem tego wideo

    W skrócie - tak, chcę, żeby niewytłumaczalne zbiegi okoliczności i myślenie magiczne było częste nad Mahnedanem i żeby udzielało się również graczom, więc usuwam koncept, by postaci z Otwartym Trzecim Okiem się takowymi rodziły. Każdy będzie mógł czasem nagiąć swoje szczęście, by uzyskać jakiś nadprzyrodzony efekt, niektórzy częściej, niektórzy rzadziej.

    Jak? Cecha Szczęściarz, dająca 2 Kostki Szczęścia postaci gracza, która przy tworzeniu nie miała żadnej statystyki lepszej niż 7, zostaje zmieniona. Od teraz otrzymuje ją ta postać w grupie graczy, która przy tworzeniu uzyskała najniższą sumę statystyk. 

    Następnie, w trakcie gry, podczas testu KS, 3k6 można zamienić na k8, a jak wiadomo, wyniki powyżej 6 dają nadprzyrodzony efekt. W trakcie rozwoju postaci można dobierać sobie kolejne k6, a mając ich 9, 3k8 zamienić na k10 (i potem dalej, by osiągnąć 2k10 itd). Postać z cechą Szczęściarz może nadal wymusić test KS zdając test na Wolę, by spróbować dokonać jakiegoś cudu. Nadal też mistrz gry może przydzielić dodatkowe KS w odpowiednich sytuacjach. Przedmioty takie jak amulety i sznury modlitewne dodają KS.

    Cuda są nadal nieopisane i niedopowiedziane - nie ma listy czarów, lepiej, by gracze opierali się na swojej własnej kreatywności. Są też rzeczy niebędące cudami, które każdy może robić:

    Błogosławić - przez KS godzin pobłogosławiony dodaje KS błogosławiącego do swoich rzutów.

    Intonować mantry - tak długo, jak intonujący skupia się na mantrze, wszyscy ją słyszący sojusznicy dodają jego KS do swoich rzutów. Otrzymanie obrażeń przerywa skupienie.

    Modlić się - Zwłaszcza przy kapliczkach, w świątyniach lub w dramatycznej sytuacji, w przypadku zdania rzutu KS bieg zdarzeń może obrać nieco bardziej pozytywny tor.

///

    I was never satisfied with the psychic powers, so I've decided to change it. I didn't know how to do it until I saw this video.

    In brief - yes, I want unexplained coincidences and magical thinking to be common on the Mahnedan, and I want players to feel it, so I'm getting rid of the idea that characters with Third Eye Open are born this way. Everybody should sometimes be able to bend their luck to get some paranormal effect, some more often, some less.

    How? The trait Lucky, which gives 2 Luck Dice to a player character who didn't get more than a 7 during character creation, is now changed. From now on it will be given to this character out of the group, whose sum of statistics is the lowest.

    Then, during play, when testing LD, 2d6 can be changed into a d8, and results above 6 give a paranormal effect. When advancing a character, additional d6s can be picked up, and after getting 4 of them, 2d8 can be changed into a d10 (and then more and more, to get 2d10 etc). A Lucky character can still force an LD test by passing a Will check, in order to perform some miracle. And still a game master can grant additional LDs in certain situations. Items such as amulets and prayer ropes add LDs.

    Miracles are still vague and imprecise - there's no spell list, it's better for players to be creative. There are also things that are not miracles, which everyone can do:

    Bless - for LD hours the one being blessed adds the blessing one's LD to their rolls.

    Chant mantras - as long as the chanter focuses on the mantra, all allies who hear it add the chanter's LD to their rolls. Receiving damage breaks the focus.

    Pray - Especially at shrines, in temples and during dramatic situations, if an LD check is passed, the outcome may become a bit more positive.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

PĪ́KKA, ŁANIA WRÓŻKOWA - ZWIERZOMTKO /// PĪ́KKA, FAIRY DOE - AN AMNIMAL

    Ostatnio wreszcie zwiozłem już wszystkie (albo prawie wszystkie) książki i dokumenty do nowego mieszkania. Wśród nich, na porysowanych k...