Lionnis 1: Wstęp /// Lionnis 1: An Introduction

English after ///

    To pierwszy wpis z wyzwania City '26, w którym spróbuję opisać jedno z Wielkich Miast nad Mahnedanem. Mój wybór padł na Líonnis, największe miasto Tekii, położone w jej północno-zachodnim rogu, w miejscu, w którym nienazwana jeszcze rzeka wpada do Mahnedanu.

Kilka uwag zanim zacznę:

- Tempo 1 wpisu na dzień jest dla mnie zdecydowanie nierzeczywiste, ale postaram się pisać jak najczęściej. Ile dokładnie? Tak.

- Tak, wyzwanie zaczęło się 1 stycznia, ale wyszedłem z założenia, że lepiej dołączyć się późno, niż wcale. Dopiero co dowiedziałem się o tym wyzwaniu z Glatisantu i postanowiłem zadziałać niemal od razu.

- 52 dzielnice wydaje się być zbyt wielką liczbą, nawet jak na Wielkie Miasto. Lionnis ma z pewnością kilkaset tysięcy mieszkańców, ale w realiach epoki żelaza taka liczba mieści się zapewne na mniej-więcej 25 km kwadratowych obejmujących między 7 a 11 dzielnic.

- Wszystkie nazwy własne będą w Arhedihcie, bo Teckiego jeszcze nie opracowałem (chociaż nazwa miasta pewnie wyjdzie jako Liunsgaart lub podobnie).

    Líonnis jest nazwą używaną przez mieszkańców na co dzień, skrótem od oficjalnego Ággarrardin Lḗonnunnis, czyli Miasto Lwów. Rdzeń miasta mieści się na wzgórzu, które od północnego wschodu opływa nienazwany jeszcze dopływ Mahnedanu, a od północy i częściowo północnego zachodu sama Wielka Rzeka, która w tym miejscu ma niecałe 6 mil szerokości. Klimat, jak na Tekianę, jest umiarkowany, latem docierają tu nawet resztki monsunu, a zimy są mroźne tylko przez 3 miesiące.

    Wielki Król Lionnis jest co prawda wybierany, ale dożywotnio i de facto jest to pozycja dziedziczna. Podlegli mu Królowie Uliczny i Wodny należą do bocznych linii tej samej dynastii. Oczywiście oficjalnie ponad Królem stoi Synod Miejski, gromadzący przeorów i przeorysze wszystkich 23 zakonów znajdujących się w mieście, na czele z Arcyprzeorem, którym zazwyczaj jest wuj króla. Gildie zgrupowane są w Wielką Komnatę, gromadzącą 321 poślednie gildie, której głos praktycznie nie ma znaczenia, oraz Małą Komnatę, złożoną z najważniejszych 17 gildii, w tym, co nietypowe, z Gildii Kowalów i Płatnerzy.

Najważniejszym miejscem w mieście jest Plac Pięciu Bram, i to jego opiszę w następnym wpisie.

///

    This is my first post in the City '26 challange, in which I'll try to describe one of the Great Cities on the Mahnedan. I've decided to pick Líonnis, the biggest city of Tekia, located in its north-western corner, in a place in which a yet unnamed river flows into Mahnedan.

Few disclaimers first:

- 1 post every day is definitely too intense for me, but I'll try to write as often as I can. How often? Yes.

- Yes, the challange started on the 1st of January, but I've come to the conclusion that it's better to start late than never. I've just learned of this challange from the Glatisant, and I've decided to act almost immediately.

- 52 wards seems like way too big of a number even for a Great City. Lionnis probably has somewhere in the ballpark of a few hundred thousand people, but for an iron age city this should fit within around 25 square kms and 7 to 11 wards.

- All the names will be given in Arhediht, because I haven't compiled Tekian yet (although the name of the city will probably come out to be Liunsgaart or something similar).

    Líonnis is the name used by its inhabitants on a daily basis, a shortening of the official Ággarrardin Lḗonnunnis, or the City of Lions. The core of the city is located on a hill with the yet unnamed tributary to its north-east, and the Great River to its north and north-west. Mahnedan is a little under 6 miles wide at this point. The climate is mild for Tekiana, summers even see some monsoon showers, and winters are freezing for 3 months only.

    The Great King of Lionnis is  a position elected for life and de facto hereditary. Street King and Water King serve under him, and they belong to cadet branches of the same dynasty. Officiallly, there is the Urban Synod above the King, grouping together the priors and prioresses of the 21 in-city monasteries, with the presiding Arch-Prior, who always happens to be the King's uncle. Guilds are divided into the Great Chamber, whose 321 petty member guilds are almost always ignored, and the Small Chamber, consisting of the most important 17 guilds, including, peculiarly, the Smiths and Armorers Guild.

The most important place in the city is the Square of Five Gates, which I'll cover next time.

O SIEDMIU ŻYWIOŁACH /// ON THE SEVEN ELEMENTS

    Jest siedem podstawowych sił, które wg uczonych mnichów Losu porządkują życie każdego człowieka: Gwiazdy (ástarri), Słońce (sóhel), Chmury (nébbi), Krew (sánhre), Rzeka (dā́nnu), Gleba (lánna) i Skała (péhra).

    Gwiazdy obracają się w swych kryształowych sferach ponad dyskiem świata, przekazując wolę Losu tym śmiertelnikom, którzy potrafią ją odczytać. Ustawione w dwory przedwiecznych herosów, których potężne sylwetki po dziś dzień inspirują żyjących, ścierają się i mijają na nocnym niebie pod czujnym okiem księżyca. Ich zimne światło ogrzewa chętnych ogniem poznania, ich taniec wprawia w zachwyt wszystkich patrzących.

    Skojarzenia: wiedza, tajemnica, mróz, noc, zaduma

    Słońce przerywa taniec gwiazd, narzucając światu swój porządek. Rozgania mroki nocy zarówno chcącym jeszcze pospać, jak i zziębniętym, zagubionym oraz przerażonym. Wedle jego ogrzewającego dyktatu rosną i kwitną rośliny, migrują ptaki i zwierzęta, a ludzie pracują i starzeją się, co ranek stając na raz ze słońcem twarzą w twarz.

    Skojarzenia: dzień, ogień, autorytet, ciepło, radość, duma

    Chmury są tymi, które przesłaniają zarówno słońce, jak i gwiazdy. Wilgoć porannej mgły zrasza łąki, a potęga monsunu nawadnia całe krainy. Niewinna chmura może przenosić w sobie furię pioruna, jak owca bodąca rogiem, może też być niesiona wiatrem co rozgoni ciemne, skłębione zasłony.

    Skojarzenia: wilgoć, życie, unoszenie się, hojność, odpoczynek

    Krew użyźnia glebę i wypełnia ją żądzą życia. Przepływa w ludziach z pokolenia na pokolenie, przekazując humory przodków, rozpalając ich do gniewu i do miłości, zapędzając do bratobójczej walki i do twórczej pasji. Krew jak dług spaja rzeczywistość, swym przelaniem kupując przelewającemu zyski w przyszłości.

    Skojarzenia: pochodzenie, miłość, życie, porywczość, ogień

    Rzeka uświęca świat jednymi wodami na dole, a drugimi na górze. Kto spływa z jej nurtem, wraca odmieniony upływem dni i lat. Tak jak krople deszczu, rzeka zbiera wysiłki ludzi, pracowitym i uczciwym oddając dorodne plony i okazje do zarobku, a leniwym i oszustom - powodzie i malaryczne plagi. I chociaż wydaje się, że ciągle się zmienia, to tak naprawdę zmienia się wszystko wokół, rzeka zaś jest wieczna.

    Skojarzenia: czas, woda, handel, zmiana, nadzieja, 

    Gleba czeka wiernie, leży i pachnie, a gdy przychodzą wilgotne wiatry, ze swego płodnego łona wydaje głośne życie - bujną roślinność, wijące się robactwo, ptaki, woły i tygrysy. Im kto bardziej się w niej unurza i ubrudzi, tym może być pewniejszy obdarzenia bogactwem z jej żyznego skarbca. I nawet gdy przebrzmieje, gleba pozostaje młoda młodością złożonych w nią prochów.

    Skojarzenia: płodność, leczenie, macierzyństwo, kreatywność, pracowitość, życie

    Skała zaś leży jako fundament wszystkiego, co nad nią - milcząca, ponura i nieruchoma, z wyjątkiem tych chwil, gdy gniewnie wybucha ogniem i hukiem. Ze swego ognistego łona daje ludziom potrójne skarby - kamienie na domostwa, złoto do pożądania, i żelazo, by się mogli zabijać.

    Skojarzenia: kataklizm, ogień, bogactwo, spokój, chciwość, stabilność

    Wiele pokoleń zajęło mnichom Losu, by z niegdysiejszych bóstw pozostały jedynie powyższe bezosobowe siły, niegodne czci i kultu. Nadal jednak prosty lud wierzy w echa dawnych przesądów, w różnych porach roku i życia dopełniając uproszczonych rytuałów według zapomnianego wzoru. 

///

    There are seven fundamental forces, which, according to the learned monks of Fate, govern the life of every human: the Stars (ástarri), the Sun (sóhel), the Clouds (nébbi), the Blood (sánhre), the River (dā́nnu), the Soil (lánna) and the Stone (péhra).

    The stars turn in their crystal spheres above the disc of the world, passing the will of Fate to those mortals who can read it. Ordered into the courts of age-old heroes, whose mighty figures inspire the living till this day, they squabble and pass each other under the watchful eye of the moon. Their cold light warms the eager with the fire of knowledge, their dance awes all who look.

    Connotations: knowledge, mystery, cold, night, pondering

    The sun interrupts the stars' dance, imposing its order on the world. It disperses the darkness of night both for those who wish to sleep, and for those who are cold, lost and scared. According to its warming dicatate the plants grow and blossom, the birds and animals migrate, and the people work and grow old, standing with the sun face to face each morning.

    Connotations: day, fire, authority, warmth, joy, pride

    The clouds are the ones which cover both the sun and the stars. The moisture of the morning mist waters the meadows, and the might of the monsoon hydrates whole regions. An innocent cloud can carry within the fury of lightning, like a sheep hitting with its horn, but it can also be carried by wind that is about to disperse the dark, billowing veils.

    Connotations:  moisture, life, soaring, generosity, rest

    The blood fertilizes the soil and fills it with the lust of life. It flows in the people from generation to generation, transmitting the ancestors' humors, inflaming them to anger and to love, herding them to fratricidal strife and to creative passion. Blood, like debt, bonds reality, with its spillage buying future gains for the one who spills it.

    Connotations: ancestry, love, life, hastiness, fire

    The river sanctifies the world with one water below and one above. Who swims with its course comes back changed by the passage of days and years. Like droples of rain, the river collects the efforts of men, giving back a bountiful harvest and a chance to profit to the dilligent and honest, but floods and malarious plagues to the lazy and dishonest. However it may seem that it is constantly changing, in truth it is everything around it that changes, and the river is eternal.

    Connotations: time, water, trade, change, hope

    The soil lays in waiting, fragrant, and when the moist rains come, from its fertile womb it gives forth noisy life - verdant greenery, writhing vermin, birds, oxen, and tigers. The more one drenches and dirties oneself in it, the more one can be sure of receiving opulence from its fecund treasury. And even when it withers away, the soil remains young with the youth of ashes buried in it.

    Connotations: fertility, healing, motherhood, creativity, diligence, life

    The stone lies as the foundation of everything that is above it - silent, grim and motionless, except for those moments when it erupts with fire and thunder. From its fiery womb it gives mankind threefold treasures - stones for building, gold for coveting, and iron to kill one another.

    Connotations: cataclysm, fire, wealth, calm, greed, stability

    It took monks of Fate many generations to change the erstwhile gods into these impersonal forces, unworthy of praise and cult. Still, the common folk believes in echoes of bygone superstitions and conducts simplified rites at various times of year and life, according to a forgotten formula.

NAZWIJ SE POSTAĆ + O KALENDARZACH 1 /// NAME YOUR CHARACTER + ABOUT THE CALENDARS 1

Dlaczego nazywanie postaci miałoby mieć coś wspólnego z kalendarzami? Bo nad Mahnedanem funkcjonują 2 kalendarze i jeden z nich jest powszechnie używany (zwłaszcza wśród pospólstwa), by nazwać dziecko od dnia urodzenia.

Kalendarz ten nazywa się Rachubą Zwierzęcą (Ta Zṓunnis Árrittihmian) i przy tworzeniu go wziąłem inspiracje zarówno z zodiaku chińskiego, jak i z rytualnego kalendarza Tzolkin Majów. Inaczej niż w Tzolkinie, Zwierzęca Rachuba jest dłuższa niż okres obiegu Ziemi wokół Słońca, więc przydaje się wyłącznie do przepowiadania przyszłości i stawiania horoskopów, i tak jak w chińskim zodiaku nazwy "miesięcy" Rachuby dały zwierzęta (stąd nazwa), którym przypisuje się określone cechy osobowości. Zwierząt jest 36, a każdy ze zwierzęcych "miesięcy" ma 11 dni, stąd długość 396 dni dla całości Rachuby.

Zwierzęta i ich cechy (pozytywna i negatywna) to kolejno (rzuć k66):

  1. 11 Tygrys - odwaga, porywczość
  2. 12 Jeleń - powaga, płochliwość
  3. 13 Żuraw - gracja, kłótliwość
  4. 14 Lis - zaradność, dwulicowość
  5. 15 Ryba - spokój, nieudolność
  6. 16 Krokodyl - cierpliwość, obżarstwo
  7. 21 Kapibara - przyjacielskość, lenistwo
  8. 22 Bawół - siła, głupota
  9. 23 Paw - charyzma, samolubstwo
  10. 24 Wąż - hojność, kłamliwość
  11. 25 Słoń - mądrość, rozkojarzenie
  12. 26 Pies - wierność, brak ogłady
  13. 31 Mangusta - zawziętość, dzikość
  14. 32 Świnia - jowialność, łakomstwo
  15. 33 Sowa - mądrość, wyniosłość
  16. 34 Koń - upór, tępota
  17. 35 Langusta - gościnność, niezdarność
  18. 36 Delfin - pogoda ducha, natarczywość
  19. 41 Mysz - skromność, strachliwość
  20. 42 Kruk - spryt, okrucieństwo
  21. 43 Pająk - cierpliwość, chciwość
  22. 44 Krab - wytrwałość, zazdrość
  23. 45 Żyrafa - dostojność, lekkomyślność
  24. 46 Wilk - uważność, gwałtowność
  25. 51 Małpa - wigor, chaotyczność
  26. 52 Owca - łagodność, konformizm
  27. 53 Niedźwiedź - towarzyskość, gderliwość
  28. 54 Kot - rzutkość, wzgardliwość
  29. 55 Dzioborożec - męstwo, gadatliwość
  30. 56 Hipopotam - stabilność, mściwość
  31. 61 Suhak - opiekuńczość, wątłość
  32. 62 Kaczka - bezinteresowność, lekceważenie
  33. 63 Pszczoła - pracowitość, niepokój
  34. 64 Lampart - niezależność, pretensjonalność
  35. 65 Kormoran - skwapliwość, chytrość
  36. 66 Tapir - dbałość, nieśmiałość

Ponieważ Rachuba jest taka długa, każdy ze zwierzęcych "miesięcy" może wypaść w dowolną porę roku. Jeśli wypada zimą, mówi się, że oddziaływanie patronalnego zwierzęcia na daną osobę jest najsłabsze, jeśli wiosną, że rośnie, latem jest najpełniejsze, a jesienią maleje. Dodatkowo położenie innych ciał niebieskich też jest brane pod uwagę.

Kolejne dni zwierzęcych "miesięcy" liczy się normalnie, z wyjątkiem dla pierwszego, drugiego, szóstego, dziesiątego i jedenastego - są to kolejno starszy, młodszy, środkowy, ostatni i szczęśliwy dzień i nazewnictwo to przechodzi oczywiście na imiona nadawane dzieciom.

Na potrzeby konwersji Zwierzęcej Rachuby na kalendarz gregoriański można przyjąć, że 1 maja 1995 roku wypadała Starsza Kapibara.

///

Why would character naming have anything to do with calendars? Because on the Mahnedan there are 2 calendars in use, and one of them is widely used by the commoners to name their children after their birth day.

This calendar is called the Animal Count (Ta Zṓunnis Árrittihmian) and to create it I got my inspiration both from the Chinese Zodiac and from the ritual Tzolkin calendar of the Maya. Unlikr the Tzolkin, the Animal Count is longer than the time it takes the Earth to go round the Sun, so it's only useful to foretell the future and cast horoscopes, and as in the Chinese Zodiac, the names of the Count "months" come from animals (hence the name), who are given certain character traits. There are 36 animals and each of the "months" is 11 days long, so the full Animal Count is 396 days long.

The animals and their traits (a positive and a negative one) are as follows (roll d66):

  1. 11 Tiger - bravery, impulsivity
  2. 12 Deer - seriousness, fearfulness
  3. 13 Crane - grace, quarrelsomeness
  4. 14 Fox - resourcefulness, duplicity
  5. 15 Fish - calmness, incompetence
  6. 16 Crocodile - patience, gluttony
  7. 21 Capibara - friendliness, lazyness
  8. 22 Buffalo - strength, stupidity
  9. 23 Peacock - charisma, selfishness
  10. 24 Snake - generosity, deceit
  11. 25 Elephant - wisdom, absent-mindedness
  12. 26 Dog - loyalty, roughness
  13. 31 Mongoose - tenacity, wildness
  14. 32 Swine - geniality, greediness
  15. 33 Owl - wisdom, poshness
  16. 34 Horse - perseverance, dullness
  17. 35 Crawfish - hospitality, clumsiness
  18. 36 Dolphin - gladness, insistence
  19. 41 Mouse - modesty, fearfulness
  20. 42 Raven - cunning, cruelty
  21. 43 Spider - patience, greed
  22. 44 Crab - tenacity, envy
  23. 45 Giraffe - majesty, recklessness
  24. 46 Wolf - mindfulness, fierceness
  25. 51 Monkey - vigour, incoherence
  26. 52 Sheep - meekness, conformity
  27. 53 Bear - friendliness, grumpiness
  28. 54 Cat - drive, contempt
  29. 55 Hornbill - bravery, talkativeness
  30. 56 Hippo - stability, vindictiveness
  31. 61 Saiga - care, frailty
  32. 62 Duck - selflessness, disregard
  33. 63 Bee - diligence, anxiety
  34. 64 Leopard - individuality, pretentiousness
  35. 65 Cormorant - eagerness, slyness
  36. 66 Tapir - solicitude, shyness

Because the Count is so long, each of the animal "months" can fall in any season. If it falls in the winter, it is said that the patron animal has the least influence on the person, if in spring it's growing, in summer it's the fullest, and in autumn it's waning. Additionally, the position of other celestial objects is also taken into account.

The days of the animal "months" are counted normally, except for the first, the second, the sixth, the tenth and the eleventh, which are called the elder, the younger, the middle, the last and the lucky. This naming convention obviously carries over to the naming of the children born on each of these days.

If you want to convert the Animal Count to the Gregorian Calendar, assume that May 1st, 1995 was the Elder Capybara.

KOSTKA SZCZĘŚCIA A MOCE PSYCHICZNE /// LUCK DIE AND PSYCHIC POWERS

Kiedy gracze podejmują się zrobienia czegoś, co nie zależy od ich umiejętności, rzucają Kostką Szczęścia (KS), którą normalnie jest k6. Jak już pisałem we wpisie o tworzeniu postaci, postaci, które w żadnej ze statystyk na początku nie mają więcej niż 7, są Szczęściarzami i rzucają 2k6, wybierając lepszy wynik, ale poza tym wszyscy rzucają 1k6.

Przykłady rzutów na szczęście to np:

Co znajduję w tej skrzyni?

  1. Wściekłego szczura! Rzuca się na Ciebie, walcz!
  2. Kurz i pajęczyny.
  3. Pajęczyny i kurz.
  4. 3k6 miedziaków
  5. 2k6 srebrników
  6. Interesującą rzecz!

Kogo spotykamy na trakcie?

  1. 2k4 bandytów! Przygotujcie się do walki!
  2. Błoto, koleiny i zmęczenie.
  3. Wiatr i słońce w oczy.
  4. Chłopa, któremu można pomóc wydobyć wóz z koleiny.
  5. Pielgrzymkę.
  6. Podróżującego oficjela. Zapłaci hojnie za eskortę.

I tym podobne. Jak widać, można to uprościć i napisać, że 1 na KS to najgorszy możliwy wynik, 2 i 3 są negatywne, ale bez większych konsekwencji, 4 i 5 pozytywne, ale bez szału, a 6 najlepszy. Są to normalne zastosowania Kostki Szczęścia. A co z paranormalnymi?

W tym samym wpisie o tworzeniu postaci napisałem, że nie mam jeszcze opracowanego systemu cudów, ale że każda postać z Otwartym Trzecim Okiem (która przy stworzeniu ma Wolę na 11 lub więcej) zamienia KS na Kostkę Mocy (KM) o wartości k8 i dostaje jeden cud, a także, że aby użyć mocy psychicznych taka postać musi zdać test na Wolę. No więc od tamtej pory wymyśliłem parę rzeczy.

Po zdaniu testu na Wolę gracz może w tej samej turze zadeklarować, co cudownego chce zrobić - wzlecieć piętro wyżej, zatamować krwotok u towarzysza, uleczyć trędowatego, zranić wroga, zamienić wodę w truciznę itp. W tym celu rzuca swoją KM, która działa tak: wyniki 1-3 są nieudane, 4-6 pozytywne, ale dające się wytłumaczyć niesamowitym łutem szczęścia, a 7 i więcej jawnie nadprzyrodzone. Przy czym warto nadmienić, że nieudany rzut na KM nie niesie ze sobą negatywnych konsekwencji dla postaci gracza. Za to nieudany test na Wolę już tak - najczęściej utratę KM Woli.

Iloma KM się rzuca? Na początku jedną, ale postać gracza może wejść na głębszy poziom medytacji, bardziej zjednać się z Losem, rzucając na Wolę jeszcze raz, i tak maksymalnie 3 razy, co pozwala rzucić dodatkową KM za każdy osiągnięty poziom. Do tego mistrz gry może pozwolić dodać jeszcze dodatkowe KM zgodnie z sytuacją - przybierający księżyc albo palenie drogiego kadzidła to +1KM, a ubywający księżyc lub hałaśliwe otoczenie to -1KM. Spośród wszystkich rzucanych KM nie wybiera się tylko tej o najwyższym wyniku, ale liczy sukcesy (KM powyżej 3) - za każdy sukces gracz może dodać efekt do swojego cudu, np. powiększyć jego zasięg albo wydłużyć czas trwania.

Aby utrzymać swój stan medytacji, postać gracza nie może być niepokojona - a więc w walce, każdy zadany cios wyrywa ją ze stanu Otwarcia Trzeciego Oka i wymusza zdanie testu na Wolę jeszcze raz, w następnej turze.

Wartość KM może się zwiększyć do k10 w przypadku doświadczonej postaci, np. gdy jej Wola wzrośnie powyżej 15.

///

When the players want to do something that isn't dependent on their abilities, they roll a Luck Die (LD), which normally is a d6. As I've written in the post on character creation, characters who start with all statistics at 7 or lower are Lucky and they roll 2d6, picking the better result, but besides that everybody else rolls a 1d6.

Here are some example luck rolls:

What's in this chest?

  1. A rabid rat! It jumps at you, fight!
  2. Dust and cobwebs.
  3. Cobwebs and dust.
  4. 3d6 copper pieces
  5. 2d6 silver pieces
  6. An interesting thing!

Who do we meet on the road?

  1. 2d4 bandits! Prepare for a fight!
  2. Mud, ruts and exhaustion.
  3. Wind and sun in your face.
  4. A peasant who you can help get his cart from a rut.
  5. A pilgrimage.
  6. A travelling official. He'll pay well for protection.

And the like. As you see, this can be put more simply that 1 on the LD is the worst possible outcome, 2 and 3 are negative, but without major consequences, 4 and 5 are moderately positive, and 6 is the best. These are the normal uses of the Luck Die. But what about the paranormal?

In the same post about character creation I wrote that I hadn't yet decided on the miracles system, but that each character with their Third Eye Open (who has Will at 11 or more when created) exchanges their LD for a Power Die (PD), which is a d8, and receives one miracle, and also that in order to use their psychic powers, such a character must pass a Will check. So, since then, I've come up with a couple of ideas.

After passing the Will check, the player can declare, in the same turn, what miraculous action they want to do - fly one floor higher, stop a bleeding, heal a leper, harm a foe, change water into poison etc. In order to do this they need to roll the PD, which works as such: 1-3 is a fail, 4-6 is positive, but can be explained by extraordinary amounts of luck, and 7 and more is clearly supernatural. It's worth mentioning that a failure when rolling the PD doesn't carry negative consequences for the player, but a failure when rolling under Will does - most often losing PD-worth of Will.

How many PDs do you roll? At the beginning just one, but the player character can go into deeper meditation, connect more fully with Fate, by rolling under Will one more time, for a maximum of 3 times, which allows them to throw an additional PD for each level reached. In addition, the game master can allow additonal PDs based on the situation - a waxing moon or burning of expensive incense gives +1PD, while a waning moon or ruckous environment takes -1PD. Out of all the PDs rolled, you don't take only the highest, but count all the successes (PD above 3) - each success gives you an additional effect to the miracle, like an increased scope or longer duration.

PD can increase from d8 do d10 if the character is experienced enough, for instance when their Will is above 15.

ZIEMIE NAD MAHNEDANEM - WSTĘP /// LANDS ON THE MAHNEDAN - AN INTRODUCTION

Mahnedan wypływa wodospadem ze Zwierciadła Dusz, jeziora termalnego karmionego przez podbiegunowy lodowiec, a następnie płynie przez Ziemie Środkowe ku rozległej delcie zwanej Morzem Brązowym, której południowy kraniec zahacza o równik. Po drodze mija następujące ziemie: górzystą Apię (Apianę), graniczącą ze Stepem Tekię (Tekianę), gęsto zaludnioną Lhamię, piękną Langianę i bagnistą Psingianę. Poniżej pokrótce opiszę każdą z tych krain.

Apia (Apiana)

Górzysta, słabo zaludniona kraina od północy granicząca z podbiegunowym lądolodem, przez trzy czwarte roku skuta okowami brutalnej zimy. Gwałtowne roztopy w połowie między równonocą wiosenną a przesileniem letnim przynoszą liczne powodzie, dodatkowo karmione przez pierwsze deszcze po suchej zimie. W dolinach rzek lato jest krótkie, bagniste i pełne komarów, z kolei szczyty Gór Kamiennego Węża, sięgające jedenastu tysięcy metrów, nigdy nie doświadczają letniego ciepła. Apowie wykorzystują krótki okres wegetacji do uprawy prosa, pszenicy i żyta, oraz do wypasu kóz i owiec na górskich halach. Mrozy powracają już w okolicach równonocy jesiennej, przynosząc ze sobą obfite śnieżyce, a późniejsza zima jest sucha z powodu olbrzymiej strefy wysokiego ciśnienia wpływającej na pogodę nad całymi Ziemiami Środkowymi. W tym okresie Apowie zadowalają się dietą bogatą w ryby, dziczyznę i przetwory, konsumowane przy okazji licznych zimowych spotkań. Podróżowanie jest zaskakująco łatwe po skutych lodem rzekach, więc poszczególne doliny są ze sobą zżyte, a potrafią bardzo różnić się od sąsiednich, co prowadzi do różnorodności kultur i obyczajów - mówi się nawet, że najbardziej odizolowane plemiona Apów oddają się kanibalizmowi.

Tekia (Tekiana)

Spośród wszystkich krain, Tekia ma najmniej wspólnego z Wielką Rzeką, która jedynie muska jej północno-zachodnie rubieże. Dominują tu wzgórza i rozległe równiny, na północy wznoszące się ku pogórzu Gór Kamiennego Węża, na zachodzie graniczące z jałową Pustą Ćwiartką, a na wschodzie otwierające się na przepastny chaos Stepu. Klimat przez większość roku jest suchy, przerywany gwałtownymi, letnimi burzami, które przynoszą życiodajne deszcze i dewastujące trąby powietrzne oraz grad. Koryta większości rzek wysychają w trakcie zimy, a na wiosnę zamieniają się w śmiertelne pułapki, kiedy nawiedzają je powodzie błyskawiczne. Zimy są bardzo mroźne, a lata doskwierają nieznośną spiekotą. Wielkie stada kopytnych przemierzają te równiny, zaś Tekowie wypasają bydło i uprawiają pszenicą. Cały czas istnieje ryzyko, że coś wyjdzie ze Stepu: najazd koczowniczych Sariów, 50-metrowy potwór ziejący ogniem ze swoich 17 głów, czy nagły opad trujących żab. Ciężkie życie wymusiło na Tekach poziom zorganizowania i militaryzacji niespotykany wśród innych ludów - większość miejscowości, na czele z Jedenastoma Fortami, znajduje się pod władzą watażków, którzy pobierają daniny przede wszystkim w służbie wojskowej i przymusowej pracy potrzebnej do budowy umocnień, kanałów i gromadzenia żywności. Z tego też powodu teccy najemnicy cieszą się w innych krainach wysokim uznaniem, a wiele wojskowych rodów może poszczycić się pochodzeniem od pradziada Teka.

Lhamia

Najludniejsza z krain, poprzecinana siecią dróg i kanałów ciągnących się po horyzont. Pola ryżowe, zagrody dla świń i stawy rybne żywią gęsto zaludnione miasta położone wzdłuż Mahnedanu, który po przekroczeniu przełomu Świętej Góry rozlewa się po tej żyznej i płaskiej ziemi, osiągając szerokość ponad 10 mil. Klimat jest łagodny, zimy rzadko przynoszą mróz czy śnieg, a monsun, wiejący od przesilenia letniego do równonocy jesiennej, łagodzi letnie upały, przynosząc jednostajne, ciepłe deszcze. Święta Góra - wydrążony przez wieki pracy niezliczonych mnichów monolitowy ostaniec o niezwykle regularnym kształcie - jest ośrodkiem co prawda nienajwiększego, ale zdecydowanie najważniejszego spośród Pięciu Wielkich Miast. W jej wydrążonych halach swoje siedziby ma 1111 zakonów, które każdego dnia rozsyłają do podległych im filii niezliczone dokumenty, wyroki, nadania, decyzje i prognozy, z których to władze mniejszych miejscowości czerpią swą legitymację do rządzenia. Żadna inna kraina nie może poszczycić się takim przepychem i tak zawziętą walką o władzę wśród bogatych rodów - a także takim tłokiem, przestępczością i biedą w przeludnionych slumsach pospólstwa. To też w Lhamii znajdziemy największy odsetek ludzi, którzy nie są wolni - blisko jedna trzecia pracuje czy to na wykupienie się z wielopokoleniowego długu, czy też została pojmana na wojnie.

Langiana

Położona nad brzegami Auridany, największego prawego dopływu Wielkiej Rzeki, Langiana jest krainą piękna i umiarkowania. Jej klimat jest łagodny, zimy niemroźne, wiosenne ocieplenie przybywa już przed równonocą wiosenną, a letnie opady są miarowe i jednostajne. Żyzne, pofalowane pola przynoszą większe plony niż gdzie indziej, a liściaste lasy pełne są zwierzyny łownej. Na południowych stokach wzgórz Langowie uprawiają winorośle i herbatę, a w przydomowych ogródkach - zioła i warzywa. Langiańska poezja i muzyka znane są nad całym Mahnedanem, a obraz młodego Langa jako romantycznego rozbójnika w szerokim kapeluszu to stereotyp żywy zarówno w ludowych podaniach, jak i sztukach teatralnych Wielkich Miast.

Psingiana

Najbardziej południowa z krain, Psingiana ma dwa oblicza. Pierwsze to potężna portowa metropolia Tancyku, jedyne z Pięciu Wielkich Miast niepołożone w Lhamii, a do tego najludniejsze; drugie to cała reszta tej krainy, czyli niekończący się labirynt słonych bagien, lasów namorzynowych i niedostępnych wiosek na palach, zwany Morzem Brązowym. Jest to w rzeczywistości gigantyczna delta Mahnedanu, której nazwa bierze się od ton mułu nieustannie nanoszonych przez Rzekę i zmieniających wygląd i położenie tysięcy wysp i odnóg rzecznych. Władze Tancyku, w celu zachowania żeglowności i podtrzymania dobrobytu miasta, cały czas utrzymują Wielki Kanał o długości ponad 100 mil, którym statki mogą wypłynąć na otwarte Morze Ciepłe. Psingiana nie doświadcza zim, ani nawet pory suchej i deszczowej. Od równonocy jesiennej do wiosennej pada co prawda mniej, jednak pada cały czas, a wybrzeża nawiedzają cyklony i potwory morskie. Przed przesileniem letnim zaczyna wiać potężny monsun, który przez następne ćwierć roku kąpie całą krainę w ulewnych deszczach. Psingowie radzą sobie w tych warunkach, żyjąc w domach na palach lub na łodziach, wielu z nich jest też wyjątkowo sprawnymi pływakami, potrafiącymi nurkować o wiele dłużej niż inni ludzie.

Należy jeszcze wspomnieć o kilku innych krainach, które mają jakiś związek z Ziemiami Środkowymi. Po pierwsze, Pusta Ćwiartka to płaskowyż wbijający się klinem między Tekię, Lhamię a Psingianę - ziemia jałowa, pełna trujących wyziewów, pól asfaltu i cyklopowych ruin, zamieszkała przez oszalałe duchy i ponurych eremitów. Po drugie, poza półokręgiem Gór Kamiennego Węża leży kilka krain, przede wszystkim zachodnia Kolnida i smagany sztormami, niewielki półwysep Iryntu. Na wschodzie leży oczywiście chaotyczny, wiecznie zmienny Step, w którym ani czas, ani geografia nie są pewne, a na południe od niego bogata, wyspiarska Damakura. Natomiast gdzieś indziej na Morzu Ciepłym, w nieznanym kierunku, za wirami i zdradzieckimi prądami, leżą Wyspy Wężowe, których mieszkańcy czasem najeżdżają wybrzeża Psingiany, by rabować i plądrować. Ale to historia na inny raz.

///

Mahnedan cascades out of the Mirror of Souls, a thermal lake fed by the polar glacier, and then flows through the Middle Lands towards a vast delta called the Brown Sea, whose southern tip touches the equator. Along the way it passes through the following lands: mountainous Apia (Apiana), Tekia (Tekiana) which borders on the Steppe, densely populated Lhamia, beautiful Langiana, and marshy Psingiana. Below I'll briefly describe each of these lands.

Apia (Apiana)

A mountainous, sparsely populated land, bordering on the polar ice cap to the north, for three-fourths of the year gripped by brutal winter. Sudden thaws halfway between the spring equinox and the summer solstice bring abundant flooding, fed also by first rains after dry winter. In the river valleys the summer is short, boggy and full of mosquitos, but the peaks of the Stone Snake Mountains, reaching 11,000 meters high, never experience summer warmth. The Aps make use of the short vegetation period by growing millet, wheat and rye, and by letting flocks of goats and sheep pasture on the alpine tundra. Frost comes back as soon as autumn equinox, bringing heavy snowstorms, but the later wintertime is dry thanks to an enormous zone of high pressure affecting weather patterns over the whole Middle Lands. During this time the Aps enjoy a diet rich in fish, wild game and preserves, consumed during many a winter meetings. Travel is surprisingly easy along the frozen rivers, so each valley is a close-knit community, but they usually differ very much from the next valley over. This leads to a diversity of cultures and customs - it is even said that the most remote Apian tribes engage in cannibalism.

Tekia (Tekiana)

Out of all the lands, Tekia has the least to do with the Great River, which only touches its north-western borders. Hills and open plains dominate here, rising in the north towards the foothills of the Stone Snake Mountains, in the west bordering on the barren Empty Quarter, and in the east opening towards the wide chaos of the Steppe. The climate is dry most of the year, interrupted by violent summer storms which bring life-supporting rains and devastating tornadoes and hail. The beds of most rivers dry up during winter and turn into deadly traps during sprintime flashfloods. Winters are very cold, while summers scorch with unbearable heat. Ungulates traverse these plains in droves, while Teks herd cattle and farm wheat. There's a constant threat that something will come out of the Steppe - a raid of nomadic Sarias, a 50-meter monster breathing fire from its 17 heads, or a sudden shower of toxic frogs. Harsh life has made the Teks organize and militarize to the levels unseen among other nations - most settlements, the Eleven Forts most prominently, are under the rule of warlords who exert tribute chiefly in military service and forced labor, needed to build fortifications, canals and store food. Because of this, Tekian mercernaries are renowned throughout the Middle Lands, and many military lineages pride themselves in originating from a Tekian forefather.

Lhamia

The most populous of the lands, crisscrossed by a network of roads and canals which stretch towards the horizon. Rice paddies, pig pens and fisheries feed densely populated cities along the Mahnedan, which, after crossing the Holy Mountain Gorge, spills across this fertile and flat land and widens to more than 10 miles. The climate is mild, winters rarely bring snow or cold, and the monsoon, blowing from the summer solstice to the autumn equinox, soothes summer heat by bringing steady, warm rains. The Holy Mountain - a monolithic mogote of incredibly regular shape, carved through the ages by countless monks - is the center of perhaps not the biggest, but surely the most important of all the Five Great Cities. In its carved halls there are seats of 1111 monasteries, which every day send out countless documents, sentences, decrees, charters, edicts and prognosthics to their daughter branches - upon which the governments of smaller cities base their legitimacy. No other land can boast of such glamor and such fierce struggle for power among the rich houses - and also of such squalor, crime and poverty in the slums of the poor. It is also Lhamia that has the biggest percentage of the population that isn't free - nearly one third work either to buy themselves out of multi-generational debt, or because they have been captured in war.

Langiana

Located along the shores of Auridana, the biggest right-side tributary of the Great River, Langiana is a land of beauty and moderation. Its climate is temperate, winters barely cool, spring warming comes before the spring equinox, and summer rains are steady and regular. Fertile rolling hills bring harvest more abundant than anywhere else, and deciduous forests are full of wild game. On the southern slopes Langs cultivate grapevine and tea, and herbs and vegetables in their home gardens. Langian poetry and music are known all along the Mahnedan, and the image of a young Lang as a romantic rogue in a wide-brimmed hat is a stereotype known both in folk legends and theatre dramas of the Great Cities. 

Psingiana

The most southerly of the lands, Psingiana has two faces. The first one is the mighty port metropolis of Tancyk, the only of the Five Great Cities not located in Lhamia, yet the most populous; the other one is the rest of this land, a neverending maze of salt marshes, mangrove forests and inaccessible villages on stilts, called the Brown Sea. It is, in fact, the gigantic delta of the Mahnedan, whose name comes from the tonnes of silt being carried over by the River, changing the shape and location of the thousands of islets and river branches. In order to sustain the navigability of the Sea and the prosperity of the city, Tancyk government is constantly maintaining the 100-mile long Great Canal, so that ships could sail into the open Warm Sea. Psingiana does not experience winters, nor even wet and dry seasons. Between the autumn and spring equinoxes it might rain less, but nevertheless it rains all the time, and the shores are buffetted by cyclones and visited by sea monsters. Before the summer solstice the great monsoon begins to blow, and for the next quarter of the year it washes the entire land in torrential rains. The Psings deal with these environment by living in houses on stilts or on boats, many of them are also exquisite swimmers who can dive for far longer than other humans.

It is necessary to mention a few other lands which have some connection to the Middle Lands. First of all, the Empty Quarter is a plateau that wedges itself between Tekia, Lhamia and Psingiana - a barren land, full of toxic fumes, fields of asphalt and cyclopean ruins, inhabited by mad ghosts and grim hermits. Secondly, beyond the half-circle formed by the Stone Snake Mountains there are a few countries, chiefly the westerly Kolnida and the small peninsula of Irynt, buffetted by storms. To the east there is of course the chaotic, ever-changing Steppe, in which neither time nor geography are certain, and to the south of it the rich island of Damakura. Meanwhile, somewhere else in the Warm Sea, in an unknown direction, beyond whirlpools and treacherous currents, there are Snake Islands, whose inhabitants sometimes raid the shores of Psingiana to pillage and plunder. But this is a story for another time.

O pochodzeniu świata /// On the origin of the world

Na początku, w środku i na końcu wszystkiego jest Los (Téihe). 

Kiedy więc na początku nie było jeszcze niczego, a był już Los, to był on jeden jako pierwszy byt. I tak Los był pierwszy spośród tego, co istnieje.

A skoro Los już był jako pierwszy spośród tego, co istnieje, to odróżnił się od reszty rzeczy, których jeszcze nie było. I tak powstała pierwsza para - to, co istnieje, i to, co nie istnieje. I tak powstały dwa pierwsze byty.

A skoro powstała pierwsza para na zasadzie sprzeczności, to i istniały zawarte w niej pozostałe pary. To, co istnieje przeczy temu, co nie istnieje, tak samo jak to, co ciepłe przeczy temu, co zimne. To, co zewnątrz przeczy temu, co wewnątrz. To, co jasne przeczy temu, co ciemne. To, co męskie przeczy temu, co żeńskie. To, co możliwe przeczy temu, co niemożliwe. To, co na górze przeczy temu, co na dole. To, co suche przeczy temu, co mokre. To, co twarde przeczy temu, co miękkie. To, co ciężkie przeczy temu, co lekkie. To, co jawne przeczy temu, co tajne.

A skoro istniały pierwsze pary sprzeczności, to z nich powstały wszystkie inne rzeczy na tej samej zasadzie, ponieważ były już w nich zawarte. Dla odróżnienia się od ciepłego słońca południa powstały zimne śniegi północy. Dla odróżnienia się od wschodu słońca powstał też jego zachód. Mokre wody zebrały się w miejscu zwanym morzem, odróżniając się od suchego lądu, który okrążają. Czas płynął jak wielka niewidzialna rzeka i odróżnił się tym od zasad podyktowanych Losem, które istnieją wiecznie. Góry swoją wysokością odróżniły się od dolin, a żyzne równiny swoją łagodnością od pustkowi. Wielka Rzeka (Mahnédan) spłynęła z gór ku morzu, czym odróżniła się od wielkiej rzeki płynącej po nieboskłonie. Rośliny odróżniły się od kamieni, które nie wegetują, a zwierzęta odróżniły się od roślin, które choć żyją, nie poruszają się. Tygrys odróżnił się od jelenia, goniąc go i zabijając. Na końcu zaś ludzie odróżnili się od zwierząt, kiedy wypowiedzieli pierwsze słowa.

I wśród ludzi są ci wykonani jakby razem, podobni jeden do drugiego, którzy patrzą, a nie widzą, myślą, a nie rozumieją, robią, a nie znają sensu swej pracy. Od nich odróżniają się ci, którzy patrzą i widzą zamysł Losu w każdej rzeczy, tak jej początek, środek, jak i koniec.

///

In the beginning, in the middle, and in the end of everything there is Fate (Téihe).

So when in the beginning there had not yet been anything, but there was Fate, it existed as the first being. And so Fate was the first among that which exists.

And since Fate had already been as the first among that which exists, it differentiated itself from other things which had not yet existed. So came to exist the first pair - that which exists, and that which does not. And so there were two beings.

And since the first pair came to exist based on its contradiction, so exist the other pairs contained within it. That which exists contradicts that which does not, and in the same way that which is hot contradicts that which is cold. That which is outward contradicts that which is inward. That which is bright contradicts that which is dark. That which is male contradicts that which is female. That which is possible contradicts that which is impossible. That which is upward contradicts that which is downward. That which is dry contradicts that which is wet. That which is hard contradicts that which is soft. That which is heavy contradicts that which is light. That which is apparent contradicts that which is secret.

And since the first pairs of contradictions existed, so came to exist all the other things based on the same principle, because they had already been containted within them. To differentiate itself from the hot sun of the south there came to exist the cold snows of the north. To differentiate itself from the rising sun there came to be the setting sun. Wet waters collected themselves in a place called the sea, and differentiated themselves from dry land they encircle. Time flowed like a great invisible river and differentiated itself from the principles dictated by Fate, which exist eternally. Mountains differentiated themselves from the valleys with their height, and fertile plains from wastelands with their gentleness. The Great River (Mahnédan) came down from the mountains to the sea, which differentiated it from the great river which flows in the sky. Plants differentiated themselves from rocks which do not vegetate, and animals differentatiated themselves from plants which, although alive, do not move. Tiger differenatiated itself from deer by chasing and killing it. In the end, humans differentiated themselves from animals by speaking the first words.

And also among humans there are those who were seemingly created together, alike to one another in appearance, who look, but do not see, think, but do not understand, work, but do not know the purpose of their work. From these differentiate themselves those who look and see the purpose of Fate in every thing, its beginning, its middle, and its end.

Losowe słowo z Arhedihta 3 /// Random Arhediht word 3

 W trzeciej odsłonie naszej lingwistycznej serii przyjrzymy się nazwie tego bloga.

MAHNÉDAN - Mahnedan, Wielka Rzeka, rzeczownik złożony, nazwa własna

mahné - dan /max'nedan/

máhnè - czasownik statyczny odmieniony w 3 os. liczby pojedynczej w czasie teraźniejszym prostym, a więc znaczący "jest duży";

dan - rdzeń słowotwórczy, pojawiający się w nazwach rzek, powiązany z rzeczownikiem dā́nnu - rzeka, i tak samo jak on odmieniany czasem jako rzeczownik pierwszego rodzaju (byty nadprzyrodzone, siły natury), a czasem jako czwartego rodzaju (rzeczy i abstrakcje).

Oczywiście mnisi Losu woleliby, by prosty lud zawsze pamiętał, że Mahnedan jest być może i życiodajną i potężną, ale tylko rzeką, a nie bóstwem godnym czci. Ich starania w większości kończą się sukcesem, ale problem z przypisaniem Wielkiej Rzeki do tylko jednego rodzaju gramatycznego pokazuje, jak trudne jest to zadanie.

///

In the third installment of this linguistic series, let's take a look at the name of this blog.

MAHNÉDAN - Mahnedan, the Great River, compound noun, proper name

mahné - dan /max'nedan/

máhnè - a static verb conjugated in the 3rd person sing. form in the present simple tense, so it means "it is big";

dan - a word-forming root which appears in the names of rivers, connected with the noun dā́nnu - river. Like it, it's sometimes declined in the 1st grammatical gender (supernatural beings, forces of nature), and sometimes in the 4th (things and abstractions).

Of course, the monks of Fate would rather the common folk remembered that Mahnedan is, perhaps a life-giving and mighty, but still merely a river, and not a god worthy of worship. Their efforts usually end in success, but the issue of categorizing the Great River in only one gender shows just how difficult their task is.

O ZAŚWIATACH /// ON THE AFTERLIFE

     Każdy kiedyś umiera. A co potem?      Oczywiście zmarłego należy najpierw pochować, co zazwyczaj wiąże się ze spaleniem ciała, chociaż ...