BLIZNY I ROZWÓJ /// SCARS AND ADVANCEMENT

W poprzednim wpisie wspomniałem, że bliznom przyjrzę się w innym poście. To ten post.

Dla przypomnienia: obecnie, w najprostszej postaci, walka wygląda tak, że atakujący rzuca kostką swojej broni, broniący się rzuca kostką swojej broni, porównujemy kto ma wyższy wynik, różnica wyników wskazuje obrażenia, które ponosi jedna ze stron (i następnie odejmuje je od swojej Krzepy i robi test na nią by zobaczyć, czy nie mdleje).

Do tego strona broniąca się może dodać modyfikator z pancerza (maks +3), może też rzucić dodatkową kostką tarczy, wtedy wybiera kostkę z wyższym wynikiem i do niej dodaje modyfikator.

Podobnie atakujący, jeśli jest ich wielu, rzucają wieloma kostkami, z których tylko jedna, ta o najwyższym wyniku, jest brana pod uwagę. Atakujący też być może będą w przyszłości korzystali z jakichś statycznych modyfikatorów, to jest do ustalenia (np. z Krzepy).

W przypadku, gdy dwie pozostające kostki o najwyższych wynikach, i po dodaniu modyfikatorów, dają tę samą wartość, strona broniąca się (w praktyce tylko postacie bohaterów) otrzymuje Bliznę.

Tabela Blizn (otarć/siniaków) może wyglądać tak:

  1. na (przed)ramieniu
  2. na nodze
  3. na brzuchu
  4. na torsie
  5. na skroni (-k6 Woli)
  6. pod okiem! - pokonaj wroga, by stać się lepszym w walce!
  7. po palcach (-k6 Finezji)
  8. prosto w nos! - pokonaj wroga, by stać się lepszym w walce!
  9. prosto w trzewia! (-k6 Krzepy)
  10. i więcej - nie powinieneś był tego przeżyć! - pokonaj wroga, by stać się lepszym w walce!
Co dokładnie oznacza fraza "pokonaj wroga, by stać się lepszym w walce"?

Otóż nie chodzi zawsze o dosłowne zabicie przeciwnika - mistrz gry może nałożyć dowolne wymagania, jak wymuszenie na wrogu poddania się, wykradzenie mu czegoś, albo nawet ujście przed nim z życiem. Jeśli gracz spełni ten warunek, jego postać od tej pory otrzyma w walce drugą kostkę broni, zwiększając swoje szanse na wyrzucenie wysokiego wyniku. Dotyczy to jednak tylko i wyłącznie tego rodzaju broni, którą postać gracza posługuje się w danym momencie.

Na karcie postaci można wyrazić to w taki sposób:
  • kije (dwuręczne) - 2k6
  • miecze (jednoręczne) - 1k8
  • miecze (dwuręczne) - 1k10
  • piki (dwuręczne) - 2k8

Taka przykładowa postać, jeśli akurat walczy piką, rzuca dwoma k8 i wybiera tylko tę o wyższym wyniku.

Tabela Blizn wyszczególnia wyniki 6, 8 i 10 właśnie dlatego, że są to najwyższe wyniki na typowych kostkach broni, idących od prostych narzędzi (k6 - młotki, piły, widły, kije itp), przez bronie typowe (k8 - miecze, piki, topory) aż po bronie wyjątkowe lub legendarne (k10 - potężne dwuręczne miecze, oraz bronie magiczne, które na 10 dają efekt specjalny, jak strzelanie piorunami).

W praktyce oznacza to, że wyćwiczony szermierz (szabla 2k8) jest lepszy w walce od dwójki chłopaków (widły 1k6), którzy próbują go pokonać w ramach swojej pierwszej przygody.

Czy da się osiągnąć jeszcze wyższy poziom wyspecjalizowania w broni? Tak, ale by to zrobić, obie wyrzucone kostki broni muszą wskazywać najwyższy wynik, tak samo jak i przynajmniej jedna kostka broni przeciwnika (którego nadal trzeba pokonać). Notacja w stylu "miecze jednoręczne - 3k8" wskazuje na postać prawdziwego mistrza fechtunku, któremu niewielu potrafi dorównać.

///

I mentioned in the previous entry that I'd focus on scars in another post. This is the post.

To recap: currently, in the simplest terms, combat involves both the attacker and the defender rolling their weapon dice, seeing who rolled higher, then subtracting the lower roll from the higher roll and dealing this much damage to the losing side (who then subtracts it from their Strength score and rolls for it to see if they faint).

The defender can add to this modifiers from armor (max +3), they can also roll another die, the shield die, and add the modifier to the higher result.

Likewise the attacking side, if it's comprised of multiple attackers, rolls multiple dice, and picks the one highest roll to deal damage. In the future, the attacker might also receive some flat modifier, it's yet to be seen.

If the result is that the last remaining dice, after the modifiers have been added, show the same result, the defending side (in practice only the player characters) receives a Scar.

The Scars (bruises/grazes) Table could look like this:

  1. on the (fore)arm
  2. on the leg
  3. on the stomach
  4. on the chest
  5. on the temple (-d6 Charisma)
  6. under the eye! - defeat your foe to get better at combat!
  7. on the fingers (-d6 Dexterity)
  8. straight to the nose! - defeat your foe to get better at combat!
  9. straight to guts (-d6 Strength)
  10. and more - you shouldn't have survived that! - defeat your foe to get better at combat!
What does "defeat your foe to get better at combat" mean exactly?

It's not about literally killing your opponent at all times. The game master can set any conditions for getting better, such as forcing the opponent to yield, stealing something valuable from them, or even getting away with your life. If the player character fulfills this requirement, from then on they receive a second weapon die, increasing their chances of getting a high result. However, this applies only to the weapon type that the player character is currently using.

This can be represented in the following way on the character sheet:

  • staves (two-handed) - 2d6
  • swords (one-handed)  - 1d8
  • swords (two-handed) - 1d10
  • pikes (two-handed) - 2d8
When this example character fights with pikes, they rolls two d8s, and only pick the highest result to deal damage.

Results for 6, 8, and 10 are special on the Scars Table precisely because they are the highest results on typical weapon dice, going from simple tools (d6 - hammers, saws, pitchforks, staves etc.), through typical weapons (d8 - swords, pikes, axes), all the way to special or legendary weapons (d10 - mighty two-handed swords or magical weapons which give off a special effect on 10, such as a lightning strike).

In practice this means that a skilled swordsman (sabre 2d8) is better at combat than two youngsters (pitchforks 1d6), who're trying to defeat him in order to advance their very first adventure.

Can you get even better at combat than that? Yes, but in order to do so, both of your weapon dice need to show their top result, matching at least one of the enemy's weapon dice - and you still have to defeat the enemy. So the character with the weapon skill "one-handed swords - 3d8" is a true master of swordmanship, with few equals.

STATYCZNE A DYNAMICZNE HP W ITO /// STATIC VS DYNAMIC HP IN ITO

Przy tworzeniu postaci w Into the Odd i systemach powstałych na jego bazie (jak Cairn) rzuca się na 3 statystyki podstawowe (Siłę, Zręczność i Charyzmę) oraz na HP, czyli Hit Protection, czyli umiejętność postaci do unikania obrażeń. Wszelkie otrzymane obrażenia, które są większe od HP, odejmowane są od Siły i wymuszają zdanie testu na nią pod groźbą zemdlenia od poniesionych ran. W rzadkim przypadku, gdy atak ma identyczną numeryczną wartość co HP, tzn. gdy HP schodzi do 0, postać zyskuje bliznę. Blizny pozwalają na przerzucenie HP, co jest głównym sposobem stawania się lepszym w walce, w naturalny sposób sprawiając, że gracze nastawieni na rozwiązania siłowe stają się w nich coraz lepsi bez potrzeby rozpisywania i rozdzielania punktów doświadczenia. HP oraz blizny to system elegancki, prosty i łatwy do zrozumienia.

Ale właściwie dlaczego HP jest statyczną liczbą? Jeśli faktycznie HP przedstawia zdolność postaci do unikania obrażeń, to nie robi tego najlepiej. Widać to przy porównaniu HP ze sposobem zadawania obrażeń, w którym po prostu rzuca się kostką broni (na początku k6, a więc tyle, ile początkowe HP), a następnie odejmuje od HP. Jeśli jakieś HP pozostało, w fikcji gry oznacza to, że postać uniknęła ataku, jeśli HP zostało wyczerpane, oznacza trafienie. System ten jest dynamiczny dla atakującej strony, bo przedstawia różne sytuacje - atak może być słabszy albo silniejszy, może być wykonany z większą albo z mniejszą precyzją, a w przypadku działania z zaskoczenia może dać bonusową kostkę (k12, co jest wielkim ulepszeniem), bądź w trudnej sytuacji zastąpić ją smętną k4. A więc dla strony atakującej, system walki symuluje ją w wielu aspektach.

Co jednak z obroną? HP przecież to jedna, niezmienna liczba. Nie przedstawia takich samych niuansów jak w przypadku ataku. Jeśli postać uniknęła ataku, jej HP jest na stałe obniżone na dalszą część walki, dopóki po niej nie odpocznie. Jeśli postać gracza utraciła całe HP, ale nie zemdlała (tzn. zdała test na Siłę), to w fikcji gry każdy następny atak będzie w nią trafiał i będzie wymuszał dalsze testy na Siłę. Sytuacja, w której postać po uderzeniu mogłaby ponownie skupić się i odeprzeć następny atak, po prostu nie jest symulowana. Jest to moim zdaniem główna wada tego systemu.

Co więc z tym zrobić? Cóż, ponieważ strona atakująca już korzysta z dynamicznego systemu, w którym po prostu rzuca się kostką broni, proponuję, by strona broniąca się również rzucała kostką - by zastąpić jedną wartość HP rzucaniem kostką. 

Ale jaką kostką powinien rzucać broniący się? Naturalnie, może to być kostka broni używana przez postać. Dla większości początkujących postaci będzie to k6, a dla niektórych k8 (dla broni trzymanych oburącz). Nałożony na postać pancerz dodaje do rzutu na obronę statyczny modyfikator, tradycyjnie nie większy niż +3, a trzymana w jednej z rąk tarcza daje drugą kostkę k6. Broniący się z pomocą tarczy gracz rzuca więc dwoma kostkami k6, wybiera wyższy wynik i dodaje bonus z pancerza, otrzymując próg, który musi pokonać przeciwnik, by go trafić. W przypadku trafienia, różnica między wartościami na kostkach ataku i obrony jest odejmowana od Siły postaci, co w dalszej kolejności wymusza zdanie testu na Siłę. Sama mechanika nie zmienia się więc radykalnie, po prostu to, co uprzednio było jedną liczbą, która spada w trakcie walki, teraz jest różnymi liczbami, które zmieniają się co turę. Aby jeszcze bardziej przyśpieszyć walkę, można uznać, że w każdej turze jakieś obrażenia muszą być zadane - jeśli atakujący nie przebił swym rzutem wartości obrony, to sam otrzymuje obrażenia równe różnicy wyników na kostkach.

A co, jeśli rzut na atak i rzut na obronę osiągną identyczną wartość? Broniący się otrzymuje bliznę! Blizny zadawane przy konkretnych liczbach (myślę o 6, 8 i 10) mogą służyć rozwojowi postaci poprzez dawanie jej kolejnej kostki broni, symulując jej rozwój jako wojownika. Więcej na temat blizn w osobnym wpisie.

Powyższa modyfikacja zamienia walkę w ciąg rzutów przeciwstawnych, które moim zdaniem lepiej oddają dynamikę prawdziwego starcia. Oczywiście system ten należy przetestować - zwłaszcza prawdopodobieństwo otrzymania blizny w starym i w nowym systemie jest zupełnie inne. Ale to już temat na osobny wpis.

///

While creating a character in Into the Odd and systems based on it (such as Cairn), you roll for 3 basic statistics (Strength, Dexterity and Charisma) and for HP, Hit Protection, which stands for the character’s ability to avoid damage. All damage taken greater than HP is subtracted from Strength and requires a roll under it in order not to faint from the suffered wounds. In a rare case when the attack roll has the same value as HP, eg. when HP drops to 0, the character gains a scar. Scars allow you to re-roll your HP, which is the main way of getting better at combat. In a straightforward fashion, this allows players who are keen to resolve their conflicts in a violent way to get better at them without the need to award and divide experience points. HP and scars are an elegant, simple and easy to understand system.

But why exactly is HP a static number? If HP truly represents the character’s ability to avoid damage, it doesn’t do it very well. You can see it by comparing HP to the way damage is dealt, by simply rolling a weapon damage die (at the beginning d6, which is the same as starting HP), and then subtracting it from HP. If some HP remains, in the game fiction this means that the character has evaded the attack, if the HP has been depleted, it means the character has been hit. This system is dynamic for the attacking side because it represents various situations – the attack can be stronger or weaker, can be more or less precise, and if done by suprise, it can even grant a bonus die (a d12, which is a huge boon), or substitute it for a meager d4 if the character is in a difficult spot. So, for the attacking side, combat is simulated in various ways.

What about defense? HP is, after all, a single, unchanging number. It doesn’t represent the same nuances as when attacking. If the character has evaded the attack, their HP is permanently lowered for the remainder of the fight, until rest. If the entire HP has been depleted, but the character hasn’t fainted (has succeeded in the Strength roll), then in the fiction of the game each successive attack is going to hit them and make them roll for Strength again and again. It’s simply not simulated for the character to get hit once, recover, and then evade the next attack. For me, it’s the main flaw of this combat system.

So what to do with all this? Well, since the attacking side is already using a dynamic system, which means simply rolling a weapon die, I propose for the defending side to do the same – to swap a single HP number with rolling dice.

But what should be the die that the defender is rolling? Naturally, it could be the weapon die held by the character. For the majority of starting characters it’s gonna be a d6, for some a d8 (for two-handed weapons). Armor worn by the characters adds a statics modifier to the defense roll, traditionally no greater than +3, while a shield held in the off hand provides a second d6. The character who’s holding a shield thus rolls 2d6, picks the higher result, adds the armor modifier and gets a number, which then must be exceeded by the attacking side to hit. If the attack hits, the difference between the attack and the defence die is subtracted from Strength, and the defending side rolls a Strength test. So the system doesn’t change all that much, it’s just that what was previously a single number which inevitably declined during combat, is now a range of numbers which update round by round. To speed up combat even more, we can assume that in each round some damage must be dealt – if the attacker hasn’t rolled higher than the defense value, they themself get hit for the amount equal to the difference.

And what if both the attack roll and the defense roll get the same value? The defender gets a scar! Scars received at specific numbers (I’m thinking of 6, 8 and 10) can serve to simulate the character becoming a better fighter by giving them additional weapon dice to roll. More on scars in a future post.

This modification turns combat into a series of opposing rolls, which, in my opinion, better reflect the dynamics of real combat. Of course, it all needs to be tested – especially the probability of receiving a scar under old and new rules is different. But that’s a story for a different update.

ZRÓB SE PAN ZAKON /// MAKE A MONASTERY FOR YOURSELF

Dziwne, to już miesiąc od ostatniego wpisu?

Dziś kilka tabelek, dzięki którym można szybko wygenerować sobie zakon. Miłej zabawy!
















///

Weird, it's already been a month since the last entry?

Today, a few tables to quickly generate a monastery. Enjoy!























Zakony /// Monasteries

Jak wspominałem w poprzednim wpisie, mnisi organizują się w zakony. Są osobne zakony męskie i żeńskie. Małe zakony mają tylko jeden klasztor, największe po kilkaset. Można zdefiniować zakon jako grupę mnichów powiązanych wspólną regułą, którzy pracują, jedzą i badają zamierzenia Losu wspólnie.

Zakony są hierarchiczne. Ich strukturę można wyobrazić sobie jako trójkąt, którego podstawę stanowią nowicjusze, którzy nie przyjęli jeszcze święceń i nie mają wytatuowanego Trzeciego Oka pośrodku czoła. Tatuaż ten wyróżnia mnichów spośród świeckich i jest tatuowany wszystkim mnichom, niezależnie od tego, czy mają otwarte Trzecie Oko, czy nie. Wygląd tatuażu różni się w różnych zakonach - razem z szatami  i sposobem golenia włosów (tonsurą) pozwala na rozpoznanie, który mnich należy do którego zakonu, a więc i jego pozycję teologiczną.

Oczywiście, większość nowicjuszy nigdy nie zostaje pełnoprawnymi braćmi/siostrami. W trakcie swojego życia zakonnego bracia/siostry mogą otrzymywać kolejne tatuaże na podstawie swoich widzeń, teorii i przeżyć, np. mniszka skupiająca się na powszechności cierpienia w świecie może od swej przeoryszy uzyskać pozwolenie na wytatuowanie sobie stylizowanej łzy pod jednym okiem.

Na czele każdego klasztoru stoi przeor/przeorysza, wybierani przez braci/siostry zrzeszone w tym klasztorze po śmierci i pogrzebie poprzednika. Jeśli zmarły przeor/przeorysza byli obdarzeni otwartym Trzecim Okiem, ich duch najczęściej wpływa dość wyraźnie na wybór następcy, dając jednoznaczne omeny i znaki. W przypadku wyjątkowo oświeconych jednostek, ich pośmiertny wpływ na życie zakonu może trwać jeszcze przez wiele lat po wyborze następcy, który w takiej sytuacji jedynie wypełnia wolę zmarłego poprzednika. 

Jeśli dany zakon posiada wiele klasztorów, to przeorzy/przeorysze każdego z nich zbierają się, by spośród siebie wybrać opata/ksienię na synodzie elekcyjnym. Procedura wyboru jest najczęściej wzorowana na wyborze przeora/przeoryszy, tylko odbywa się z większą pompą, i tak samo jak tamta, zawiera w sobie elementy losowości, przez które w wybór może ingerować zmarły poprzednik, a nawet i sam Los. Opat/ksieni rządzą swym zakonem z pomocą rady centralnej, zwanej różnie świętą radą, wielką radą, szczęśliwą radą lub jeszcze inaczej.

Synody (zjazdy wszystkich przeorów/przeorysz danego zakonu) mogą być też zwoływane w celu ustalenia wierzeń danego zakonu. Opaci/ksienie najczęściej jedynie przewodniczą takim synodom, jednak w kilku zakonach ich jedynowładztwo jest o wiele bardziej posunięte.

Przedstawiciele różnych zakonów (najczęściej opaci/ksienie i przeorzy/przeorysze największych klasztorów) spotykają się też na zebraniach międzyzakonnych, zwanych soborami. Sobory są świetnym sposobem na rozwiązanie różnic, w tym teologicznych, zanim te doprowadzą do wojny.

Zakony utrzymują się z dobrowolnych datków (na przykład tych uiszczanych przez bogatych rodziców nowicjuszy w zamian za pobieraną przez nich naukę), z opłat za czytanie omenów i odprawianie rytuałów, z żebractwa nowicjuszy i młodszych braci/sióstr, ale przede wszystkim z podatków, które płacą podległe im wsie. W zależności od regionu, większość wsi może być albo samorządna, albo podległa właśnie zakonom - obie te opcje są przez chłopstwo uważane za lepsze niż podległość armiom (która prowadzi do poboru) lub miastom (która prowadzi do wyzysku ekonomicznego).

///

As I mentioned in the previous entry, monks congregate in monasteries. There are separate men's and women's monasteries. Small monasteries consist of only one convent, while the biggest ones of hundreds. You can define a monastery as a group of monks connected by a single rule, who work, eat and study the intentions of Fate together.

Monasteries are hierarchical. Their structure can be thought of as a triangle, with its base consisting of the novices who have not yet taken their vows and who haven't yet had the Third Eye tattooed in the middle of their foreheads. This tattoo is what distinguishes monks from the laity, and is tattooed on all monks, even if they haven't been born with their Third Eye open. The tattoo varies in look from monastery to monastery - together with robes and the way they shave their heads (tonsure), it can be used to distinguish which monk belongs to which monastery, and what theological positions he/she stands for.

Of course, most novices never become full brothers/sisters. During their monastic life, brothers/sisters can receive further tattoos based on their visions, theories, and experiences. For instance, a nun who concentrates on the commonality of suffering in the world can be allowed by her prioress to tattoo a stylized image of a tear under one eye.

Each monastery is headed by a prior/prioress, chosen by the brothers/sisters of that monastery after the death and funeral of the predecessor. If the late predecessor had their Third Eye open, their spirit usually clearly affects the outcome of the election, by giving unequivocal signs and omens. In the case of particularly englightened persons, their posthumous influence on the monastery can last for many years after the successor's election, in which case the successor merely fulfills the predecessor's will.

If a given monastery consists of multiple convents, then the priors/prioresses of each convene during an electoral synod to elect the abbot/abbess. Electoral procedure is usually the same as the one used during the election of the prior/prioress, only much grander in scale. It also contains elements of randomness, through which the election can be influenced by the late predecessor, or even by Fate itself. Abbot/abbess rules their monastery with the help of a central council, variously called the holy council, the great council, the lucky council, or otherwise.

Synods (congresses of all priors/prioresses of a particular monastery) can also be convened in order to decide on the exact beliefs of that monastery. Abbots/abbesses usually only preside over synods, but in a few monasteries their autocracy is much more advanced.

Representatives of various monasteries (usually abbots/abbesses and priors/prioresses of the biggest convents) also meet for inter-monastic congresses called common coucils. Common councils are a great way to settle disputes, including theological ones, before they lead to war.

Monasteries subsist on voluntary contributions (such as the ones paid by the novices' well-off parents in exchange for their education), fees for omen reading and conduct of rituals, almsbegging by the novices and younger brothers/sisters, but most importantly on taxes levied on their subject villages. Depending on the region, most villages can either be autonomous or subject to monasteries - both of these options are preferable in the eyes of the peasantry to being subject to an army (which is connected with enlistment) or to a city (which leads to economic exploitation).

Zdolności uznawane za nadprzyrodzone /// Abilities considered supernatural

Niektórzy po prostu już przy narodzeniu są lepsi od innych. Widzą więcej, rozumieją szybciej, mają więcej szczęścia. Jakby Los się do nich uśmiechnął.

Dziecko pobłogosławione przez Los można rozpoznać po tym, że nigdy nie płacze, albo że mówi pełnymi zdaniami już w 8 miesiącu życia, albo po tym, że psy i zwierzęta gospodarskie zdają się go nienawidzić i bać się go, piszcząc i uciekając. Takie dziecko może przekazywać wieści od umarłych krewnych, przepowiadać susze i powodzie, powodować, że mleko się zsiada, gdy się zezłości, leczyć dotykiem, albo czynić cokolwiek innego, czego nie potrafią zwykli śmiertelnicy.

Wieści o cudownym dziecku zawsze rozchodzą się szybko, i wkrótce może się zdarzyć, że zostanie posadzone na pieńku pośrodku wioski, prorokując i lecząc przybywające tłumy pielgrzymów. Wśród tłoku z pewnością zjawią się też przedstawiciele lokalnego zakonu, by zabrać małego od rodziny i zacząć ćwiczyć w filozofii, historii, rozsądzaniu sporów i - przede wszystkim - kontroli nad jego niesamowitymi umiejętnościami. Nad Mahnedanem niemalże wszyscy pobłogosławieni przez Los są zabierani i zostają członkami któregoś z tysięcy zakonów, wpierw jako nowicjusze, potem pełnoprawni bracia/siostry, a ostatecznie nawet i ojcowie/matki zakonne.

Mówi się o nich, że mają otwarte Trzecie Oko. 

Lecz nie tylko oni mogą zostać członkami zakonów. Faktycznie, gdy tylko któraś rodzina może sobie na to pozwolić, to przynajmniej jedno, najbystrzejsze dziecko posyła do najbliższego zakonu, gdy skończy ono 11 lat, by nauczyło się chociaż czytać i pisać. Nowicjusze są goleni na łyso (również w zakonach żeńskich), wdziewają identyczne pomarańczowe lub brązowe szaty, i przez następne kilka lat wstają jeszcze przed świtem, by myć podłogi, żebrać, spędzać niezliczone godziny w skryptorium i jeść bezmięsne posiłki.

Wraz z osiągnięciem pełnoletności (około 15-ych lub 16-ych urodzin), najczęściej tylko nowicjusze o otwartym Trzecim Oku składają śluby czystości, ubóstwa i posłuszeństwa, by stać się pełnoprawnymi braćmi/siostrami swego zakonu. Tymczasem ich zwykli rówieśnicy wracają do rodzinnych miejscowości, by dalej pomagać rodzinie w orce na polu bądź w warsztacie.

Co to oznacza dla grających w RPG-a? Że ich postać, jeśli ma cechę Otwarte Trzecie Oko, może spróbować dokonać jakiegoś cudu, rzucając k20 pod lub na równi umiejętności Wola. I na razie niech to wystarczy za opis systemu magii.

///

Simply put, some are better than the others the moment they're born. They see more, understand quicker, have more luck. As if Fate was smiling at them.

A child blessed by Fate can be recognized by a few things. It may never cry, or it may speak full sentences at just 8 months of age, or dogs and farm animals might hate and fear it, squeaking and running away. Such a child may deliver news from the dead relatives, or foretell droughts and floods, or cause milk to go sour by being angry, or heal with touch, or do anything else that mere mortals cannot.

The news of a miraculous child always spread very quickly, and it may soon happen that it's seated on a stump in the middle of the village, prophetizing to and healing crowds of incoming pilgrims. Among the mob, members of a local monastery are sure to appear, in order to take the little one away from family and teach him or her philosophy, history, passing judgement, and - most importantly - how to control their incredible abilities. In the lands on the Mahnedan almost all those blessed by Fate are taken away to become members of one of thousands of monasteries, first as novices, then full brothers/sisters, and eventually even fathers/mothers of their convent.

They are said to have their Third Eye open.

But they're not the only ones who can become monastery members. In fact, as soon as any family can afford it, they send one of their children (usually the brightest one) to the nearest monastery, so that it can at least learn how to read and write. Novices are shaven bald (in female monasteries as well), don identical orange or brown robes, and wake up before sunrise for the next few years to scrub floors, beg alms, spend untold hours in the scriptorium, and eat vegetarian meals.

After coming of age (usually around the 15th or 16th birthday), it's usually only the novices who have their Third Eye open that take the vows of chastity, poverty and obedience to become the full brothers/sisters of their monastery. Meanwhile, their common classmates go back to their families to continue helping in the fields or in the workshop.

What does it all mean for the RPG players? If their character has a trait Third Eye Open, they can try to create a miracle by rolling d20 at or under their Will ability score. And for now, let this suffice for the description of the magic system.

Losowe słowo z Arhedihta 1 /// Random Arhediht word 1

Jako się rzekło, tworzę język. Pomyślałem, że fajnie byłoby wrzucać co jakiś czas losowe słowo z niego, tak o dla pokazania.

Na pierwszy ogień niech pójdzie sama nazwa języka, czyli

ARHÉDIHT - Stara Mowa, rzeczownik złożony, nazwa własna

arhé - diht /arˈxedixt/ - kreska nad e oznacza, że jest ono akcentowane

diht - mowa, język; rzeczownik nietematyczny (czyli kończy się na spółgłoskę) 4 rodzaju gramatycznego (do którego należą rzeczy konkretne, abstrakcyjne i rośliny - możliwe, że ta klasyfikacja ulegnie zmianie);

árhè - czasownik statyczny (oznaczający stan), który można przetłumaczyć jako "jest stary", odmieniony w 3 osobie liczby pojedynczej czasu teraźniejszego prostego.

///

As I've said, I'm creating a language. I've figured out it would be fun to show you a random word from it, just like that.

First, let's go with the name of the language itself

ARHÉDIHT - The Old Speech, compound noun, proper name

arhé - diht /arˈxedixt/ - the line above e (called an acute) shows that it's stressed

diht - language, speech; an athematic (meaning, it ends in a consonant) noun of the 4th grammatical gender (which includes concrete things, abstractions and plants - it's very possible this classification might change)

árhè - a static verb (denoting a state of being), which can be translated as "it is old", here declined in the 3rd person singular in the present simple tense.

Dlaczego Into the Odd? /// Why Into the Odd?

 Into the Odd to RPG Chrisa McDowalla, z którego czerpię mechanikę dla przygód dziejących się nad Mahnedanem. Dlaczego?

Bo jest szybki - 3 główne statystyki od 3 do 18, punkty obrony, zadawane obrażenia, pancerz i stwór/postać gotowe. Walki są szybkie i decydujące. Ułatwia skupienie się nad tym, co naprawdę fajne w graniu.

Bo jest prosty - gracze zawsze rzucają k20, by trafić na równi lub pod odpowiednią statystyką, co osobiście wydaje mi się mniej arbitralne niż sytuacja, w której Mistrz Gry ustala trudność testu. To rozwiązanie, które jest szybkie do zrozumienia i jeszcze szybsze do zastosowania.

Bo jest przyjemny - to system, który nie wchodzi w drogę. Nie trzeba wertować tomów, by przypomnieć sobie działanie takiej czy owakiej reguły, bo mieszczą się (prawie) na jednej stronie.

Czy będę używał "czystego", niezmienionego systemu ItO? Nie. Dodam coś od siebie, to tu, to tam. rzeczy takie jak Styl, albo różne sposoby stosowania manewrów w trakcie walki. Ale jestem pewien, że nie zmienię fundamentów.

///

Into the Odd is an RPG by Chris McDowall, from which I take the mechanics to power the adventures that happen on the Mahnedan. Why?

Because it's fast - 3 main statistics from 3 to 18, hit points, damage dealt, armor and the monster/character is ready. Fights are quick and decisive. It helps to focus on what's really fun in playing.

Because it's easy - players always roll d20 at or lower than their statistic, which personally I find less arbitrary than the situation, in which it's the Game Master who sets the test difficulty. It's a solution that's quick to understand and even quicker to apply.

Because it's fun - it's a system which doesn't get in the way. You don't have to rummage through tomes to remember one odd rule, because they all fit on (almost) one page.

Will I be using "pure", unaltered ItO? No. I'm going to add something from myself, here and there. Things like Style, or various ways to employ maneuvers during a fight. But I'm sure I won't change the foundations.

O ZAŚWIATACH /// ON THE AFTERLIFE

     Każdy kiedyś umiera. A co potem?      Oczywiście zmarłego należy najpierw pochować, co zazwyczaj wiąże się ze spaleniem ciała, chociaż ...