KOSTKA SZCZĘŚCIA A MOCE PSYCHICZNE /// LUCK DIE AND PSYCHIC POWERS

Kiedy gracze podejmują się zrobienia czegoś, co nie zależy od ich umiejętności, rzucają Kostką Szczęścia (KS), którą normalnie jest k6. Jak już pisałem we wpisie o tworzeniu postaci, postaci, które w żadnej ze statystyk na początku nie mają więcej niż 7, są Szczęściarzami i rzucają 2k6, wybierając lepszy wynik, ale poza tym wszyscy rzucają 1k6.

Przykłady rzutów na szczęście to np:

Co znajduję w tej skrzyni?

  1. Wściekłego szczura! Rzuca się na Ciebie, walcz!
  2. Kurz i pajęczyny.
  3. Pajęczyny i kurz.
  4. 3k6 miedziaków
  5. 2k6 srebrników
  6. Interesującą rzecz!

Kogo spotykamy na trakcie?

  1. 2k4 bandytów! Przygotujcie się do walki!
  2. Błoto, koleiny i zmęczenie.
  3. Wiatr i słońce w oczy.
  4. Chłopa, któremu można pomóc wydobyć wóz z koleiny.
  5. Pielgrzymkę.
  6. Podróżującego oficjela. Zapłaci hojnie za eskortę.

I tym podobne. Jak widać, można to uprościć i napisać, że 1 na KS to najgorszy możliwy wynik, 2 i 3 są negatywne, ale bez większych konsekwencji, 4 i 5 pozytywne, ale bez szału, a 6 najlepszy. Są to normalne zastosowania Kostki Szczęścia. A co z paranormalnymi?

W tym samym wpisie o tworzeniu postaci napisałem, że nie mam jeszcze opracowanego systemu cudów, ale że każda postać z Otwartym Trzecim Okiem (która przy stworzeniu ma Wolę na 11 lub więcej) zamienia KS na Kostkę Mocy (KM) o wartości k8 i dostaje jeden cud, a także, że aby użyć mocy psychicznych taka postać musi zdać test na Wolę. No więc od tamtej pory wymyśliłem parę rzeczy.

Po zdaniu testu na Wolę gracz może w tej samej turze zadeklarować, co cudownego chce zrobić - wzlecieć piętro wyżej, zatamować krwotok u towarzysza, uleczyć trędowatego, zranić wroga, zamienić wodę w truciznę itp. W tym celu rzuca swoją KM, która działa tak: wyniki 1-3 są nieudane, 4-6 pozytywne, ale dające się wytłumaczyć niesamowitym łutem szczęścia, a 7 i więcej jawnie nadprzyrodzone. Przy czym warto nadmienić, że nieudany rzut na KM nie niesie ze sobą negatywnych konsekwencji dla postaci gracza. Za to nieudany test na Wolę już tak - najczęściej utratę KM Woli.

Iloma KM się rzuca? Na początku jedną, ale postać gracza może wejść na głębszy poziom medytacji, bardziej zjednać się z Losem, rzucając na Wolę jeszcze raz, i tak maksymalnie 3 razy, co pozwala rzucić dodatkową KM za każdy osiągnięty poziom. Do tego mistrz gry może pozwolić dodać jeszcze dodatkowe KM zgodnie z sytuacją - przybierający księżyc albo palenie drogiego kadzidła to +1KM, a ubywający księżyc lub hałaśliwe otoczenie to -1KM. Spośród wszystkich rzucanych KM nie wybiera się tylko tej o najwyższym wyniku, ale liczy sukcesy (KM powyżej 3) - za każdy sukces gracz może dodać efekt do swojego cudu, np. powiększyć jego zasięg albo wydłużyć czas trwania.

Aby utrzymać swój stan medytacji, postać gracza nie może być niepokojona - a więc w walce, każdy zadany cios wyrywa ją ze stanu Otwarcia Trzeciego Oka i wymusza zdanie testu na Wolę jeszcze raz, w następnej turze.

Wartość KM może się zwiększyć do k10 w przypadku doświadczonej postaci, np. gdy jej Wola wzrośnie powyżej 15.

///

When the players want to do something that isn't dependent on their abilities, they roll a Luck Die (LD), which normally is a d6. As I've written in the post on character creation, characters who start with all statistics at 7 or lower are Lucky and they roll 2d6, picking the better result, but besides that everybody else rolls a 1d6.

Here are some example luck rolls:

What's in this chest?

  1. A rabid rat! It jumps at you, fight!
  2. Dust and cobwebs.
  3. Cobwebs and dust.
  4. 3d6 copper pieces
  5. 2d6 silver pieces
  6. An interesting thing!

Who do we meet on the road?

  1. 2d4 bandits! Prepare for a fight!
  2. Mud, ruts and exhaustion.
  3. Wind and sun in your face.
  4. A peasant who you can help get his cart from a rut.
  5. A pilgrimage.
  6. A travelling official. He'll pay well for protection.

And the like. As you see, this can be put more simply that 1 on the LD is the worst possible outcome, 2 and 3 are negative, but without major consequences, 4 and 5 are moderately positive, and 6 is the best. These are the normal uses of the Luck Die. But what about the paranormal?

In the same post about character creation I wrote that I hadn't yet decided on the miracles system, but that each character with their Third Eye Open (who has Will at 11 or more when created) exchanges their LD for a Power Die (PD), which is a d8, and receives one miracle, and also that in order to use their psychic powers, such a character must pass a Will check. So, since then, I've come up with a couple of ideas.

After passing the Will check, the player can declare, in the same turn, what miraculous action they want to do - fly one floor higher, stop a bleeding, heal a leper, harm a foe, change water into poison etc. In order to do this they need to roll the PD, which works as such: 1-3 is a fail, 4-6 is positive, but can be explained by extraordinary amounts of luck, and 7 and more is clearly supernatural. It's worth mentioning that a failure when rolling the PD doesn't carry negative consequences for the player, but a failure when rolling under Will does - most often losing PD-worth of Will.

How many PDs do you roll? At the beginning just one, but the player character can go into deeper meditation, connect more fully with Fate, by rolling under Will one more time, for a maximum of 3 times, which allows them to throw an additional PD for each level reached. In addition, the game master can allow additonal PDs based on the situation - a waxing moon or burning of expensive incense gives +1PD, while a waning moon or ruckous environment takes -1PD. Out of all the PDs rolled, you don't take only the highest, but count all the successes (PD above 3) - each success gives you an additional effect to the miracle, like an increased scope or longer duration.

PD can increase from d8 do d10 if the character is experienced enough, for instance when their Will is above 15.

ZIEMIE NAD MAHNEDANEM - WSTĘP /// LANDS ON THE MAHNEDAN - AN INTRODUCTION

Mahnedan wypływa wodospadem ze Zwierciadła Dusz, jeziora termalnego karmionego przez podbiegunowy lodowiec, a następnie płynie przez Ziemie Środkowe ku rozległej delcie zwanej Morzem Brązowym, której południowy kraniec zahacza o równik. Po drodze mija następujące ziemie: górzystą Apię (Apianę), graniczącą ze Stepem Tekię (Tekianę), gęsto zaludnioną Lhamię, piękną Langianę i bagnistą Psingianę. Poniżej pokrótce opiszę każdą z tych krain.

Apia (Apiana)

Górzysta, słabo zaludniona kraina od północy granicząca z podbiegunowym lądolodem, przez trzy czwarte roku skuta okowami brutalnej zimy. Gwałtowne roztopy w połowie między równonocą wiosenną a przesileniem letnim przynoszą liczne powodzie, dodatkowo karmione przez pierwsze deszcze po suchej zimie. W dolinach rzek lato jest krótkie, bagniste i pełne komarów, z kolei szczyty Gór Kamiennego Węża, sięgające jedenastu tysięcy metrów, nigdy nie doświadczają letniego ciepła. Apowie wykorzystują krótki okres wegetacji do uprawy prosa, pszenicy i żyta, oraz do wypasu kóz i owiec na górskich halach. Mrozy powracają już w okolicach równonocy jesiennej, przynosząc ze sobą obfite śnieżyce, a późniejsza zima jest sucha z powodu olbrzymiej strefy wysokiego ciśnienia wpływającej na pogodę nad całymi Ziemiami Środkowymi. W tym okresie Apowie zadowalają się dietą bogatą w ryby, dziczyznę i przetwory, konsumowane przy okazji licznych zimowych spotkań. Podróżowanie jest zaskakująco łatwe po skutych lodem rzekach, więc poszczególne doliny są ze sobą zżyte, a potrafią bardzo różnić się od sąsiednich, co prowadzi do różnorodności kultur i obyczajów - mówi się nawet, że najbardziej odizolowane plemiona Apów oddają się kanibalizmowi.

Tekia (Tekiana)

Spośród wszystkich krain, Tekia ma najmniej wspólnego z Wielką Rzeką, która jedynie muska jej północno-zachodnie rubieże. Dominują tu wzgórza i rozległe równiny, na północy wznoszące się ku pogórzu Gór Kamiennego Węża, na zachodzie graniczące z jałową Pustą Ćwiartką, a na wschodzie otwierające się na przepastny chaos Stepu. Klimat przez większość roku jest suchy, przerywany gwałtownymi, letnimi burzami, które przynoszą życiodajne deszcze i dewastujące trąby powietrzne oraz grad. Koryta większości rzek wysychają w trakcie zimy, a na wiosnę zamieniają się w śmiertelne pułapki, kiedy nawiedzają je powodzie błyskawiczne. Zimy są bardzo mroźne, a lata doskwierają nieznośną spiekotą. Wielkie stada kopytnych przemierzają te równiny, zaś Tekowie wypasają bydło i uprawiają pszenicą. Cały czas istnieje ryzyko, że coś wyjdzie ze Stepu: najazd koczowniczych Sariów, 50-metrowy potwór ziejący ogniem ze swoich 17 głów, czy nagły opad trujących żab. Ciężkie życie wymusiło na Tekach poziom zorganizowania i militaryzacji niespotykany wśród innych ludów - większość miejscowości, na czele z Jedenastoma Fortami, znajduje się pod władzą watażków, którzy pobierają daniny przede wszystkim w służbie wojskowej i przymusowej pracy potrzebnej do budowy umocnień, kanałów i gromadzenia żywności. Z tego też powodu teccy najemnicy cieszą się w innych krainach wysokim uznaniem, a wiele wojskowych rodów może poszczycić się pochodzeniem od pradziada Teka.

Lhamia

Najludniejsza z krain, poprzecinana siecią dróg i kanałów ciągnących się po horyzont. Pola ryżowe, zagrody dla świń i stawy rybne żywią gęsto zaludnione miasta położone wzdłuż Mahnedanu, który po przekroczeniu przełomu Świętej Góry rozlewa się po tej żyznej i płaskiej ziemi, osiągając szerokość ponad 10 mil. Klimat jest łagodny, zimy rzadko przynoszą mróz czy śnieg, a monsun, wiejący od przesilenia letniego do równonocy jesiennej, łagodzi letnie upały, przynosząc jednostajne, ciepłe deszcze. Święta Góra - wydrążony przez wieki pracy niezliczonych mnichów monolitowy ostaniec o niezwykle regularnym kształcie - jest ośrodkiem co prawda nienajwiększego, ale zdecydowanie najważniejszego spośród Pięciu Wielkich Miast. W jej wydrążonych halach swoje siedziby ma 1111 zakonów, które każdego dnia rozsyłają do podległych im filii niezliczone dokumenty, wyroki, nadania, decyzje i prognozy, z których to władze mniejszych miejscowości czerpią swą legitymację do rządzenia. Żadna inna kraina nie może poszczycić się takim przepychem i tak zawziętą walką o władzę wśród bogatych rodów - a także takim tłokiem, przestępczością i biedą w przeludnionych slumsach pospólstwa. To też w Lhamii znajdziemy największy odsetek ludzi, którzy nie są wolni - blisko jedna trzecia pracuje czy to na wykupienie się z wielopokoleniowego długu, czy też została pojmana na wojnie.

Langiana

Położona nad brzegami Auridany, największego prawego dopływu Wielkiej Rzeki, Langiana jest krainą piękna i umiarkowania. Jej klimat jest łagodny, zimy niemroźne, wiosenne ocieplenie przybywa już przed równonocą wiosenną, a letnie opady są miarowe i jednostajne. Żyzne, pofalowane pola przynoszą większe plony niż gdzie indziej, a liściaste lasy pełne są zwierzyny łownej. Na południowych stokach wzgórz Langowie uprawiają winorośle i herbatę, a w przydomowych ogródkach - zioła i warzywa. Langiańska poezja i muzyka znane są nad całym Mahnedanem, a obraz młodego Langa jako romantycznego rozbójnika w szerokim kapeluszu to stereotyp żywy zarówno w ludowych podaniach, jak i sztukach teatralnych Wielkich Miast.

Psingiana

Najbardziej południowa z krain, Psingiana ma dwa oblicza. Pierwsze to potężna portowa metropolia Tancyku, jedyne z Pięciu Wielkich Miast niepołożone w Lhamii, a do tego najludniejsze; drugie to cała reszta tej krainy, czyli niekończący się labirynt słonych bagien, lasów namorzynowych i niedostępnych wiosek na palach, zwany Morzem Brązowym. Jest to w rzeczywistości gigantyczna delta Mahnedanu, której nazwa bierze się od ton mułu nieustannie nanoszonych przez Rzekę i zmieniających wygląd i położenie tysięcy wysp i odnóg rzecznych. Władze Tancyku, w celu zachowania żeglowności i podtrzymania dobrobytu miasta, cały czas utrzymują Wielki Kanał o długości ponad 100 mil, którym statki mogą wypłynąć na otwarte Morze Ciepłe. Psingiana nie doświadcza zim, ani nawet pory suchej i deszczowej. Od równonocy jesiennej do wiosennej pada co prawda mniej, jednak pada cały czas, a wybrzeża nawiedzają cyklony i potwory morskie. Przed przesileniem letnim zaczyna wiać potężny monsun, który przez następne ćwierć roku kąpie całą krainę w ulewnych deszczach. Psingowie radzą sobie w tych warunkach, żyjąc w domach na palach lub na łodziach, wielu z nich jest też wyjątkowo sprawnymi pływakami, potrafiącymi nurkować o wiele dłużej niż inni ludzie.

Należy jeszcze wspomnieć o kilku innych krainach, które mają jakiś związek z Ziemiami Środkowymi. Po pierwsze, Pusta Ćwiartka to płaskowyż wbijający się klinem między Tekię, Lhamię a Psingianę - ziemia jałowa, pełna trujących wyziewów, pól asfaltu i cyklopowych ruin, zamieszkała przez oszalałe duchy i ponurych eremitów. Po drugie, poza półokręgiem Gór Kamiennego Węża leży kilka krain, przede wszystkim zachodnia Kolnida i smagany sztormami, niewielki półwysep Iryntu. Na wschodzie leży oczywiście chaotyczny, wiecznie zmienny Step, w którym ani czas, ani geografia nie są pewne, a na południe od niego bogata, wyspiarska Damakura. Natomiast gdzieś indziej na Morzu Ciepłym, w nieznanym kierunku, za wirami i zdradzieckimi prądami, leżą Wyspy Wężowe, których mieszkańcy czasem najeżdżają wybrzeża Psingiany, by rabować i plądrować. Ale to historia na inny raz.

///

Mahnedan cascades out of the Mirror of Souls, a thermal lake fed by the polar glacier, and then flows through the Middle Lands towards a vast delta called the Brown Sea, whose southern tip touches the equator. Along the way it passes through the following lands: mountainous Apia (Apiana), Tekia (Tekiana) which borders on the Steppe, densely populated Lhamia, beautiful Langiana, and marshy Psingiana. Below I'll briefly describe each of these lands.

Apia (Apiana)

A mountainous, sparsely populated land, bordering on the polar ice cap to the north, for three-fourths of the year gripped by brutal winter. Sudden thaws halfway between the spring equinox and the summer solstice bring abundant flooding, fed also by first rains after dry winter. In the river valleys the summer is short, boggy and full of mosquitos, but the peaks of the Stone Snake Mountains, reaching 11,000 meters high, never experience summer warmth. The Aps make use of the short vegetation period by growing millet, wheat and rye, and by letting flocks of goats and sheep pasture on the alpine tundra. Frost comes back as soon as autumn equinox, bringing heavy snowstorms, but the later wintertime is dry thanks to an enormous zone of high pressure affecting weather patterns over the whole Middle Lands. During this time the Aps enjoy a diet rich in fish, wild game and preserves, consumed during many a winter meetings. Travel is surprisingly easy along the frozen rivers, so each valley is a close-knit community, but they usually differ very much from the next valley over. This leads to a diversity of cultures and customs - it is even said that the most remote Apian tribes engage in cannibalism.

Tekia (Tekiana)

Out of all the lands, Tekia has the least to do with the Great River, which only touches its north-western borders. Hills and open plains dominate here, rising in the north towards the foothills of the Stone Snake Mountains, in the west bordering on the barren Empty Quarter, and in the east opening towards the wide chaos of the Steppe. The climate is dry most of the year, interrupted by violent summer storms which bring life-supporting rains and devastating tornadoes and hail. The beds of most rivers dry up during winter and turn into deadly traps during sprintime flashfloods. Winters are very cold, while summers scorch with unbearable heat. Ungulates traverse these plains in droves, while Teks herd cattle and farm wheat. There's a constant threat that something will come out of the Steppe - a raid of nomadic Sarias, a 50-meter monster breathing fire from its 17 heads, or a sudden shower of toxic frogs. Harsh life has made the Teks organize and militarize to the levels unseen among other nations - most settlements, the Eleven Forts most prominently, are under the rule of warlords who exert tribute chiefly in military service and forced labor, needed to build fortifications, canals and store food. Because of this, Tekian mercernaries are renowned throughout the Middle Lands, and many military lineages pride themselves in originating from a Tekian forefather.

Lhamia

The most populous of the lands, crisscrossed by a network of roads and canals which stretch towards the horizon. Rice paddies, pig pens and fisheries feed densely populated cities along the Mahnedan, which, after crossing the Holy Mountain Gorge, spills across this fertile and flat land and widens to more than 10 miles. The climate is mild, winters rarely bring snow or cold, and the monsoon, blowing from the summer solstice to the autumn equinox, soothes summer heat by bringing steady, warm rains. The Holy Mountain - a monolithic mogote of incredibly regular shape, carved through the ages by countless monks - is the center of perhaps not the biggest, but surely the most important of all the Five Great Cities. In its carved halls there are seats of 1111 monasteries, which every day send out countless documents, sentences, decrees, charters, edicts and prognosthics to their daughter branches - upon which the governments of smaller cities base their legitimacy. No other land can boast of such glamor and such fierce struggle for power among the rich houses - and also of such squalor, crime and poverty in the slums of the poor. It is also Lhamia that has the biggest percentage of the population that isn't free - nearly one third work either to buy themselves out of multi-generational debt, or because they have been captured in war.

Langiana

Located along the shores of Auridana, the biggest right-side tributary of the Great River, Langiana is a land of beauty and moderation. Its climate is temperate, winters barely cool, spring warming comes before the spring equinox, and summer rains are steady and regular. Fertile rolling hills bring harvest more abundant than anywhere else, and deciduous forests are full of wild game. On the southern slopes Langs cultivate grapevine and tea, and herbs and vegetables in their home gardens. Langian poetry and music are known all along the Mahnedan, and the image of a young Lang as a romantic rogue in a wide-brimmed hat is a stereotype known both in folk legends and theatre dramas of the Great Cities. 

Psingiana

The most southerly of the lands, Psingiana has two faces. The first one is the mighty port metropolis of Tancyk, the only of the Five Great Cities not located in Lhamia, yet the most populous; the other one is the rest of this land, a neverending maze of salt marshes, mangrove forests and inaccessible villages on stilts, called the Brown Sea. It is, in fact, the gigantic delta of the Mahnedan, whose name comes from the tonnes of silt being carried over by the River, changing the shape and location of the thousands of islets and river branches. In order to sustain the navigability of the Sea and the prosperity of the city, Tancyk government is constantly maintaining the 100-mile long Great Canal, so that ships could sail into the open Warm Sea. Psingiana does not experience winters, nor even wet and dry seasons. Between the autumn and spring equinoxes it might rain less, but nevertheless it rains all the time, and the shores are buffetted by cyclones and visited by sea monsters. Before the summer solstice the great monsoon begins to blow, and for the next quarter of the year it washes the entire land in torrential rains. The Psings deal with these environment by living in houses on stilts or on boats, many of them are also exquisite swimmers who can dive for far longer than other humans.

It is necessary to mention a few other lands which have some connection to the Middle Lands. First of all, the Empty Quarter is a plateau that wedges itself between Tekia, Lhamia and Psingiana - a barren land, full of toxic fumes, fields of asphalt and cyclopean ruins, inhabited by mad ghosts and grim hermits. Secondly, beyond the half-circle formed by the Stone Snake Mountains there are a few countries, chiefly the westerly Kolnida and the small peninsula of Irynt, buffetted by storms. To the east there is of course the chaotic, ever-changing Steppe, in which neither time nor geography are certain, and to the south of it the rich island of Damakura. Meanwhile, somewhere else in the Warm Sea, in an unknown direction, beyond whirlpools and treacherous currents, there are Snake Islands, whose inhabitants sometimes raid the shores of Psingiana to pillage and plunder. But this is a story for another time.

O pochodzeniu świata /// On the origin of the world

Na początku, w środku i na końcu wszystkiego jest Los (Téihe). 

Kiedy więc na początku nie było jeszcze niczego, a był już Los, to był on jeden jako pierwszy byt. I tak Los był pierwszy spośród tego, co istnieje.

A skoro Los już był jako pierwszy spośród tego, co istnieje, to odróżnił się od reszty rzeczy, których jeszcze nie było. I tak powstała pierwsza para - to, co istnieje, i to, co nie istnieje. I tak powstały dwa pierwsze byty.

A skoro powstała pierwsza para na zasadzie sprzeczności, to i istniały zawarte w niej pozostałe pary. To, co istnieje przeczy temu, co nie istnieje, tak samo jak to, co ciepłe przeczy temu, co zimne. To, co zewnątrz przeczy temu, co wewnątrz. To, co jasne przeczy temu, co ciemne. To, co męskie przeczy temu, co żeńskie. To, co możliwe przeczy temu, co niemożliwe. To, co na górze przeczy temu, co na dole. To, co suche przeczy temu, co mokre. To, co twarde przeczy temu, co miękkie. To, co ciężkie przeczy temu, co lekkie. To, co jawne przeczy temu, co tajne.

A skoro istniały pierwsze pary sprzeczności, to z nich powstały wszystkie inne rzeczy na tej samej zasadzie, ponieważ były już w nich zawarte. Dla odróżnienia się od ciepłego słońca południa powstały zimne śniegi północy. Dla odróżnienia się od wschodu słońca powstał też jego zachód. Mokre wody zebrały się w miejscu zwanym morzem, odróżniając się od suchego lądu, który okrążają. Czas płynął jak wielka niewidzialna rzeka i odróżnił się tym od zasad podyktowanych Losem, które istnieją wiecznie. Góry swoją wysokością odróżniły się od dolin, a żyzne równiny swoją łagodnością od pustkowi. Wielka Rzeka (Mahnédan) spłynęła z gór ku morzu, czym odróżniła się od wielkiej rzeki płynącej po nieboskłonie. Rośliny odróżniły się od kamieni, które nie wegetują, a zwierzęta odróżniły się od roślin, które choć żyją, nie poruszają się. Tygrys odróżnił się od jelenia, goniąc go i zabijając. Na końcu zaś ludzie odróżnili się od zwierząt, kiedy wypowiedzieli pierwsze słowa.

I wśród ludzi są ci wykonani jakby razem, podobni jeden do drugiego, którzy patrzą, a nie widzą, myślą, a nie rozumieją, robią, a nie znają sensu swej pracy. Od nich odróżniają się ci, którzy patrzą i widzą zamysł Losu w każdej rzeczy, tak jej początek, środek, jak i koniec.

///

In the beginning, in the middle, and in the end of everything there is Fate (Téihe).

So when in the beginning there had not yet been anything, but there was Fate, it existed as the first being. And so Fate was the first among that which exists.

And since Fate had already been as the first among that which exists, it differentiated itself from other things which had not yet existed. So came to exist the first pair - that which exists, and that which does not. And so there were two beings.

And since the first pair came to exist based on its contradiction, so exist the other pairs contained within it. That which exists contradicts that which does not, and in the same way that which is hot contradicts that which is cold. That which is outward contradicts that which is inward. That which is bright contradicts that which is dark. That which is male contradicts that which is female. That which is possible contradicts that which is impossible. That which is upward contradicts that which is downward. That which is dry contradicts that which is wet. That which is hard contradicts that which is soft. That which is heavy contradicts that which is light. That which is apparent contradicts that which is secret.

And since the first pairs of contradictions existed, so came to exist all the other things based on the same principle, because they had already been containted within them. To differentiate itself from the hot sun of the south there came to exist the cold snows of the north. To differentiate itself from the rising sun there came to be the setting sun. Wet waters collected themselves in a place called the sea, and differentiated themselves from dry land they encircle. Time flowed like a great invisible river and differentiated itself from the principles dictated by Fate, which exist eternally. Mountains differentiated themselves from the valleys with their height, and fertile plains from wastelands with their gentleness. The Great River (Mahnédan) came down from the mountains to the sea, which differentiated it from the great river which flows in the sky. Plants differentiated themselves from rocks which do not vegetate, and animals differentatiated themselves from plants which, although alive, do not move. Tiger differenatiated itself from deer by chasing and killing it. In the end, humans differentiated themselves from animals by speaking the first words.

And also among humans there are those who were seemingly created together, alike to one another in appearance, who look, but do not see, think, but do not understand, work, but do not know the purpose of their work. From these differentiate themselves those who look and see the purpose of Fate in every thing, its beginning, its middle, and its end.

Losowe słowo z Arhedihta 3 /// Random Arhediht word 3

 W trzeciej odsłonie naszej lingwistycznej serii przyjrzymy się nazwie tego bloga.

MAHNÉDAN - Mahnedan, Wielka Rzeka, rzeczownik złożony, nazwa własna

mahné - dan /max'nedan/

máhnè - czasownik statyczny odmieniony w 3 os. liczby pojedynczej w czasie teraźniejszym prostym, a więc znaczący "jest duży";

dan - rdzeń słowotwórczy, pojawiający się w nazwach rzek, powiązany z rzeczownikiem dā́nnu - rzeka, i tak samo jak on odmieniany czasem jako rzeczownik pierwszego rodzaju (byty nadprzyrodzone, siły natury), a czasem jako czwartego rodzaju (rzeczy i abstrakcje).

Oczywiście mnisi Losu woleliby, by prosty lud zawsze pamiętał, że Mahnedan jest być może i życiodajną i potężną, ale tylko rzeką, a nie bóstwem godnym czci. Ich starania w większości kończą się sukcesem, ale problem z przypisaniem Wielkiej Rzeki do tylko jednego rodzaju gramatycznego pokazuje, jak trudne jest to zadanie.

///

In the third installment of this linguistic series, let's take a look at the name of this blog.

MAHNÉDAN - Mahnedan, the Great River, compound noun, proper name

mahné - dan /max'nedan/

máhnè - a static verb conjugated in the 3rd person sing. form in the present simple tense, so it means "it is big";

dan - a word-forming root which appears in the names of rivers, connected with the noun dā́nnu - river. Like it, it's sometimes declined in the 1st grammatical gender (supernatural beings, forces of nature), and sometimes in the 4th (things and abstractions).

Of course, the monks of Fate would rather the common folk remembered that Mahnedan is, perhaps a life-giving and mighty, but still merely a river, and not a god worthy of worship. Their efforts usually end in success, but the issue of categorizing the Great River in only one gender shows just how difficult their task is.

ZRÓB SE PAN POSTAĆ /// MAKE A CHARACTER

Długo nie mogłem wykminić, w jaki sposób podejść do tworzenia postaci w swoim RPG.

Próbowałem wzorować się na oryginalnym ItO, na Mausritterze, nawet trochę na WH Fantasy, ale nic mi nie pasowało - opcje były albo za bardzo rozlazłe, a przez to nijakie, albo zbyt ograniczające. Po jednej z gier testowych rok temu (jak ten czas leci!) doradzono mi, by umiejętności startowe postaci w jakiś sposób skalowały się ze statystykami. Z początku nie chciałem z tego skorzystać, potem nie wiedziałem, jak to dobrze zaimplementować. Jednak teraz w końcu chyba znalazłem dobre rozwiązanie.

Pochodzenie jako klasa

O co chodzi? O z gruntu rzeczy bardzo oldskulowe podejście do grania innymi rasami niż człowiek, w których nie wybierało się oddzielnie klasy dla swojego elfa czy krasnoluda, tylko dostawało się kolejne poziomy i umiejętności charakterystyczne tylko dla tej rasy.

Oczywiście nad Mahnedanem nie żyją krasnoludy ani elfy (przynajmniej nie tak grywalne jak w klasycznym DnD), ale żyje 6 etnosów ludzi, których postanowiłem potraktować jak osobne pochodzenia. Nie ma też poziomów, rozwój postaci odbywa się przez zgarnianie blizn (o czym pisałem w poprzednim wpisie), ale pochodzenie daje na początek przedmioty i umiejętności, które od razu mają coś graczowi powiedzieć o jego postaci. Starałem się, by wybór ten jasno komunikował, z jakiej kultury pochodzi postać gracza, natomiast w ogóle nie przejmowałem się tym, by wszyscy tak samo dobrze się bili. Od tego jest granie w grę, by swoją postać ulepszyć i podciągnąć w tę stronę, w którą się chce, jeśli ma to sens.

Jak to działa?

Na początku trzeba rzucić 2k6+3 na 3 główne statystyki: Siłę, Zręczność i Charyzmę. Można zamienić miejscami 2 wyniki wedle uznania. Każda postać nosi ubranie właściwe dla swojego etnosu, nóż (k6) albo kij (dwuręczny, k6), hubkę i krzesiwo, a do tego 3 racje żywności (k6, leczy Siłę), albo herbaty (k6, leczy Zręczność), albo gorzałki (k6, leczy Charyzmę). 

Potem należy zasięgnąć wiedzy z tabelki:

4k6 s, 3k6s itp. odnoszą się do liczby sztuk srebra, z którymi zaczyna postać. Tylko postacie z sumą statystyk o wartości 36 i więcej potrafią czytać i pisać od samego początku - to forma przeprosin za to, że mają najmniejszy wybór rzeczy i umiejętności. Dodatkowo postać o najniższej sumie statystyk w grupie otrzymuje cechę Szczęściarz - w przypadku testowania Kości Szczęścia (KS), Szczęściarz rzuca trzema k6, a nie jedną, i wybiera najlepszy wynik (więcej o tej cesze poniżej).

No dobrze, ale skąd się wybiera i co?

Rzuć k6, albo wybierz liczbę od 1 do 6. Twoja postać to:

1 Ap, rzuć k10 lub wybierz: 

    1. chart (S 10/Z 13/Ch 10, ugryzienie i unik k6)

    2. siekiera (k6/k8) 

    3. łuk i kołczan (2h, k6) 

    4. wnyki (k6) 

    5. orientacja w dziczy 

    6. kanibalizm - zdaj test Ch po zjedzeniu części ciała by poczuć, co czuła

    7. ŁTW odporność na zimno (S) 

    8. dudy

    9. futro (+1 odp. na zimno, S, +1 STL)

    10. furia - po otrzymaniu obrażeń, dodaj k10 do swoich ataków na 1 turę

2 Huat: 

    1. wiosło (2h, k6) i tratwa

    2. uśmiech Losu - rzuć k20, raz na sesję zamień wynik rzutu na ten wynik

    3. skrzypce

    4. ŁTW targowanie (Ch)

    5. daleka rodzina - zdaj rzut KS by być spokrewnionym z jakimś Huatem w pobliżu

    6. gra 11 pól

    7. złoty ząb (+1 STL)

    8. ukryte kieszenie - ŁTW rzut na dźwiganie ponad 10 rzeczy

    9. zapis dłużny na 6k6 s

    10. nóż składany (k6/k8 gdy atakujesz z ukrycia)

3 Tek: 

    1. łopata (k6/k8) 

    2. ŁTW rozkazywanie (Ch)

    3. tarcza (k6, +1 P) 

    4. przeszywanica (+1 P) 

    5. bębny

    6. patelnia (2h, k6)

    7. ŁTW w zwalczaniu strachu (Ch)

    8. bandaże

    9. osiołek (S 10/Z 5/Ch 5, unik k4, kopnięcie k6, 50 pakunku)

    10. niesamowity masztalerz - zdaj rzut KS by porozumieć się z koniem za pomocą dotyku

4 Lham: 

    1. tatuaże gangu (+1 STL) 

    2. nóż składany (k6/k8 gdy atakujesz z ukrycia)

    3. szczur (S 5/Z 13/Ch 7, ugryzienie k4, unik k8)

    4. ŁTW grożenie (Ch)

    5. znajomość 1 Wielkiego Miasta

    6. harmonijka

    7. zestaw kart

    8. łom (k6/k8)

    9. ŁTW w okradaniu (Z)

    10. uliczny rojber - nieuzbrojony bijesz za k6

5 Lang: 

    1. kapelusz z piórem (+1 odp. na upał, S, +1 STL)

    2. gitara

    3. ŁTW elokwencja (Ch)

    4. eleganckie ubranie (+1 STL)

    5. tomik poezji

    6. patelnia (2h, k6)

    7. sokół (S 7/Z 13/Ch 7, dziobanie i unik k6)

    8. łuk i kołczan (2h, k6)

    9. ŁTW w okradaniu (Z)

    10. gwiazdooki - w świetle gwiazd i księżyca widzisz jak za dnia

6 Psing: 

    1. kormoran (S 5/Z 13/Ch 7, dziobanie k4, unik k6) 

    2. wiosło (2h, k6) i tratwa

    3. naszyjnik z zębów krokodyla

    4. kanibalizm - zdaj test Ch po zjedzeniu części ciała by poczuć, co czuła

    5. szeroki kapelusz (+1 odp. na upał, S, +1 STL)

    6. sierp (k6) 

    7. flet

    8. ŁTW w nurkowaniu (S)

    9. orientacja w dziczy

    10. lekkie stopy - nie zostawiasz śladów

Każdy etnos ma 10 rzeczy/umiejętności do wyboru, z których niektóre się powtarzają. Statystyki są w nawiasach po tych pozycjach, które tego wymagają. Kilka etnosów pozwala na wzięcie zwierzaka, których nawiasy ze statystykami są wyjątkowo długie.

Cecha Szczęściarz jest opisana tutaj. W skrócie: Szczęściarz może dobierać sobie kolejne KS w ramach rozwoju/odpowiednich sytuacji w grze, a potem zamieniać niższe kostki na wyższe w przeliczeniu 3:1 (np 3k6 na k8) aż do k10, co w przypadku wyniku 6+ daje mu szansę na nadprzyrodzony rezultat. Szczęściarz może też wymusić rzut na KS zdaniem testu na Wolę.

Wpis o nazywaniu swojej postaci jest tutaj.

Wpis o motywacjach postaci jest tu.

///

For a long time I couldn't come up with character creation in my RPG.

I tried basing it on the original ItO, Mausritter, even WH Fantasy, but nothing seemed to work - the options were either too spread-out and bland, or too limiting. After one test game a year ago (how the time flies!) I was told to scale the characters' skills with their statistics somehow. At first I didn't want to do it, then I didn't know how to implement it well. But now, finally, I think I've got the right solution.

Ancestry as class

What's this about? This is, at its most basic, a very old-school approach to playing races other than humans, in which you wouldn't choose a class for your elf or dwarf, but you'd get new levels and abilities characteristic to this race only.

Of course, there are no dwarfs or elves living on the Mahnedan (not the playable, DnD kind anyway), but there are 6 human ethnicities, whom I've decided to treat as distinct ancestries. There are no levels either, character development is done through scars (which I wrote about in a previous entry), but your character's ancestry gives them items and abilities which are supposed to immediately signal something to you as a player. I tried to make this choice be more about the character's background culture, moreso than about balancing everybody's fighting prowess. The game itself is about developing your character to how you see fit and making them your own, if that makes sense.

How does it work?

First, roll 2d6+3 for 3 main statistics: Strength, Dexterity and Charisma. You may swap 2 results if you want to. Every character wears clothes appropriate for their ethnicity, gets a knife (d6) or a staff (2-handed, d6), tinder and flint, and 3 rations of either food (d6, heals Strength), tea (d6, heals Dexterity), or moonshine (d6, heals Charisma).

Then consult the chart:

4d6, 3d6 etc. refer to the amount of pieces of silver, with which the character starts. Only characters with the sum of their stats above 36 can read and write from the get-go - it's a form of apology for only choosing the least amount of things or abilities. Additionally, out of every group, the character with the lowest sum of statistics gets the trait Lucky - when testing Luck Die (LD), the Lucky characters rolls 3d6 instead of one, and picks the best result. More on that below.

OK, but where do you choose from and what?

Roll d6, or pick a number between 1 and 6. Your character is a(n):

1 Ap, roll d10 or select from: 

    1. hound (S 10/D 13/Ch 10, bite and dodge d6)

    2.  axe (d6/d8)

    3. bow and quiver (2h, d6)

    4. snares (d6)

    5. wayfinding in the wilderness

    6. cannibalism - pass Ch check after eating a body part to feel what it felt

    7. ADV cold resistance (S)

    8. bagpipes

    9. fur (+1 cold res, S, +1 STL)

    10. fury - after taking damage, add d10 to your attacks for 1 round

2 Huat: 

    1. oar (2h, d6) and raft

    2. the smile of Fate - roll d20, change any result to this result once per session

    3. fiddle

    4. ADV haggling (Ch)

    5. extended family - pass a LD test to be related to some Huat nearby

    6. game of 11 squares

    7. golden tooth (+1 STL)

    8. hidden pockets - ADV roll to carry more than 10 items

    9. IOU for 6d6 s

    10. folding knife (d6/d8 when attacking from hiding)

3 Tek: 

    1. shovel (d6/d8)

    2. ADV giving orders (Ch) 

    3. shield (d6, +1 A)

    4. gambeson (+1 A)

    5. drums

    6. frying pan (2h, d6)

    7. ADV against fear (Ch)

    8. bandages

    9. donkey (S 10/D 5/Ch 5, dodge d4, kick d6, 50 pack)

    10. fantastic stableman - pass LD check to communicate with a horse through touch

4 Lham: 

    1. gang tattoos (+1 STL)

    2. folding knife (d6/d8 when attacking from hiding)

    3. rat (S 5/D 13/Ch 7, bite d4, dodge d8)

    4. ADV threatening (Ch)

    5. familiarity with 1 Great City

    6. harmonica

    7. card set

    8. crowbar (d6/d8)

    9. ADV pickpocket (D)

    10. street chav - you hit for d6 unarmed

5 Lang: 

    1. hat with a feather (+1 heat res, S, +1 STL)

    2. guitar

    3. ADV eloquence (Ch)

    4. elegant clothes (+1 STL)

    5. tome of poetry

    6. frying pan (2h, d6)

    7. falcon (S 7/D 13/Ch 7, peck and dodge d6)

    8. bow and quiver (2h, d6)

    9. ADV pickpocketing (D)

    10. star-eyed - you see under star- and moonlight as under sunlight

6 Psing: 

    1. cormorant (S 5/D 13/Ch 7, peck d4, dodge k6)

    2. oar (2h, d6) and raft

    3. crocodile teeth necklace

    4. cannibalism - pass Ch check after eating a body part to feel what it felt

    5. wide hat (+1 heat res, S, +1 STL)

    6. sickle (d6)

    7. flute

    8. ADV diving (S)

    9. wayfinding in the wilderness

    10. light feet - your steps leave no trace

Each ethinicity has 10 items/skills to choose from, some of which overlap. Statblocks are provided in parentheses after those items that need them. A few ethnicities allow the character to take an animal, whose statblocks are exceptionally long. 

The trait Lucky is described here. In short: Lucky character can add additional LDs when developing/getting suitable situations in-game, and then convert lower dice into higher ones 3:1 (so 3d6 into d8) up to d10. In case of a result above 6, this gives a supernatural effect. Additionally, the Lucky character can also force an LD roll by passing a Will check.

The post about naming your character is here.

The post about your character's motivations is here.

Losowe słowo z Arhedihta 2 /// Random Arhediht word 2

W poprzednim wpisie mogliście poznać mit założycielski Huatów, jednego z ludów zamieszkujących nad Mahnedanem. Ale co to znaczy: Huat?

Słowo "huat" wywodzi się jeszcze z Arhedihtu, Starej Mowy, w której wygląda tak:

ÁHVIOT /ˈaxvʲiot/ - kupiec

Jest to imiesłów czynny czasownika áhvia - kupować, i oznacza po prostu wykonawcę tej czynności.

W ciągu wieków słowo to zmieniało swą formę, być może w taki sposób:

áhviot > ahvíot > ahʋíot > əhwát > hwát (pisane huat)

Obecnie Huaci stanowią, obok Apów, Teków, Lhamów, Langów i Psingów, jeden z sześciu głównych etnosów nad Mahnedanem, jedyny, który nie zamieszkuje zwarcie jakiejś swojej krainy, ale żyje rozproszony pomiędzy innymi ludami. Huaci podzieleni są na 7 warstw społecznych, z których każda wywodzi swe pochodzenie od jednego z synów Ahvimana. Każda warstwa zawiera w sobie od kilkuset (potomkowie Primeasa) do zaledwie kilkunastu nazwisk (potomkowie Petiasa). Charakterystyczne dla Huatów jest to, że nie parają się uprawą roli - nawet ich najniższe klasy społeczne w jakiś sposób pomagają w napędzaniu huackiej machiny merkantylnej, najczęściej służąc po prostu jako tragarze.

///

In the previous entry you could read the Huatian origin myth. They are one of the peoples living on the Mahnedan. But what does it mean: Huat?

The word "huat" comes as far back as Arhediht, the Old Speech, in which it looks like this:

ÁHVIOT /ˈaxvʲiot/ - merchant

It is an active participle of the verb áhvia - to buy, and it simply denotes the performer of this action.

During the ages, this word changed, perhaps in this way:

áhviot > ahvíot > ahʋíot > əhwát > hwát (spelled huat)

Currently, Huats comprise, alongside Aps, Teks, Lhams, Langs, and Psings, one of the six main ethnicities on the Mahnedan, the only one who does not densely populate their own country, but rather lives scattered among the other peoples. Huats are divided into 7 social strata who all claim descent from one of the sons of Ahviman. Each stratum contains anywhere from a few hundred (the descendants of Primeas) to a dozen or so surnames (the descendants of Petias). Huats' characteristic trait is that they do not engage in agriculture - even their lowest social classes in one way or another help to drive the Huatian mercantile machine, most often as simple porters.

Siedmiu synów Áhvimana /// The seven sons of Áhviman

Oto historia, którą Huaci opowiadają o swoim pochodzeniu:

Dawno temu, stary bogaty kupiec Áhviman miał siedmiu synów, a na imię mieli:

- ten najstarszy, Prímeas,

- ten najgrubszy, Máhneas,

- ten najpiękniejszy, Kálios,

- ten odważny, Válios,

- ten fałszywy, Pséudos,

- ten najgłupszy, Nárkuos,

- ten najmłodszy, Pétios.

Kiedy ojciec Áhviman usłyszał, że do zdobycia jest wielki skarb, wysłał wpierw swojego ulubionego, najstarszego syna Prímeasa, by mu go przyniósł. Prímeas był jednak dumnym człowiekiem, który chciał znaleźć skarb samemu. Nie spytał o niego ani przekupek na targu, ani dzieci w bocznych uliczkach, ani robotników na polu i na budowie. Kiedy zapadł wieczór, wrócił do ojca z pustymi rękami, a Áhviman strasznie się na niego zezłościł.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego drugiego syna, by ten przyniósł mu skarb. Máhneas zasięgnął języka wpierw kupując łakocie u przekupek na targu, a potem dzieląc się nimi z dziećmi w bocznych uliczkach i z robotnikami na polu i na budowie. Dowiedział się, że skarb znajduje się w ukryciu po drugiej stronie muru w zachodniej części miasta. Mur okazał się zbyt wysoki, by dało się przez niego przeskoczyć albo przejść po drabinie, za to Máhneas znalazł w nim furtkę - była ona jednak bardzo mała! Jakkolwiek próbował, był po prostu za gruby, by się w niej zmieścić. Kupił nawet na targu miarę oliwy, natarł się cały i próbował przecisnąć przez furtkę, ale nic to nie dało! Kiedy zapadł wieczór, wrócił do ojca z pustymi rękami, a Áhviman strasznie się na niego zezłościł.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego trzeciego syna, by ten przyniósł mu skarb. Kálios zasięgnął języka u przekupek, które, oczarowane jego wdziękiem, powiedziały mu, by skarbu szukał po drugiej stronie muru w zachodniej części miasta. Kálios znalazł małą furtkę w murze, przeszedł przez nią z łatwością, a jego oczom ukazał się przepiękny ogród. Pośrodku ogrodu, nad stawem w cieniu drzew, wypoczywały piękne niewiasty. Kálios nie był w stanie przejść obok nich obojętnie, a one odwzajemniły jego zaloty z powodu jego piękna. Kiedy zapadł wieczór, a Kálios nie wrócił do ojca, Áhviman strasznie się zląkł o syna.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego czwartego syna. Válios zasięgnął języka u swego starszego brata i wiedział, by udać się pod wysoki mur w zachodniej części miasta. Znalazł małą furtkę w murze, przeszedł przez nią, a jego oczom ukazał się przepiękny ogród. Pośrodku ogrodu, nad stawem w cieniu drzew, znalazł Káliosa spędzającego czas z niewiastami. Zezłościł się na brata, przypominając sobie, jak bardzo ich ojciec zląkł się o niego, gdy Kálios nie wrócił poprzedniego wieczoru. Wtem obaj usłyszeli głosy mężów niewiast, którzy ich szukali, bo one też nie wróciły na noc do domów. Kálios zląkł się, wiedział bowiem, że czeka go sroga kara, i chciał uciekać. Válios jednak ani myślał stchórzyć, wyszedł na spotkanie mężów niewiast, i poprzysiągł im obronić swojego brata. Był sam jeden, więc tamci pobili go dotkliwie, Káliosa również. Kiedy zapadł wieczór, a ani Kálios, ani Válios nie wrócili do ojca, Áhviman jeszcze bardziej zląkł się o synów.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego piątego syna. Pséudos również dowiedział się od swego starszego brata, by udać się pod wysoki mur w zachodniej części miasta. Znalazł małą furtkę, przeszedł przez nią, a pośrodku ogrodu, nad stawem w cieniu drzew, nie znalazł ani niewiast, ani swych zagubionych braci. Poszedł więc dalej ścieżką, która wiła się przez ogród, w stronę domów po jego przeciwnej stronie. Gdy wszedł do pierwszego z nich, gospodarz spytał go, czy zna dwójkę młodzieńców, których poprzedniego dnia pobito nad stawem w ogrodzie. Pséudos zaprzeczył, bowiem zwykł kłamać, wyszedł czym prędzej i udał się do następnego domu. Wszedł do niego, a gdy i gospodarz tego domostwa spytał go, czy szuka dwójki młodzieńców, których poprzedniego dnia pobito nad stawem w ogrodzie, również zaprzeczył i wyszedł czym prędzej. Zwykł bowiem kłamać i bał się, żeby i jego nie pobili. Gdy wszedł do trzeciego domostwa, ujrzał swoich braci, Káliosa i Váliosa, leżących w dalszym pokoju. Już chciał ruszyć ku nim, ale gdy gospodarz spytał go, czy zna tych młodzieńców, speszony zaprzeczył i zamiast tego wyszedł. Kiedy zapadł wieczór, wrócił do ojca bez braci, a Áhviman strasznie się na niego zezłościł.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego szóstego syna, przeklinając swój los. Nárkuos był bowiem najgłupszym z jego synów. Powiedział sobie jednak "Lepsi od niego zawiedli. Zgubiła ich duma, obżarstwo, pożądliwość, brawura i kłamstwo. Temu mojemu synowi brakuje tylko rozumu, może więc wykaże się cnotami, których zabrakło starszym". Dla pewności jednak polecił, by Máhneas odprowadził swojego młodszego brata i czekał za nim przy furtce w murze. Gdy Nárkuos przeszedł przez małą furtkę, a jego oczom ukazał się przepiękny ogród, zaczął gonić za pawiami, wiewiórkami i małymi ptaszkami, zapominając o zagubionych braciach. Biegał i biegał, wchodząc coraz głębiej w zarośla w dzikiej części ogrodu. Wtem, jego oczom ukazał się przedziwny widok: paw o piórach jaśniejących bielą i oczach czarniejszych od najczarniejszej nocy, który śpiewał głosem niewiasty. Kiedy zobaczył Nárkuosa, zwrócił się do niego: "Wiem, że jesteś bratem tych, którzy pobici leżą teraz w domu swych oprawców. Czy nie wiesz, że za wypuszczenie ich zażądają okupu? Jak chciałeś uwolnić braci, skoro nie masz nic wartościowego przy sobie?". Nárkuos nie miał na to odpowiedzi, paw więc mówił dalej: "Jedno pióro z mojego ogona cenniejsze jest niż psingiańskie przyprawy i złoto z kopalń Apiany. Jest tylko jedna rzecz cenniejsza niż ono - nazwij ją, a podaruję ci najmniejsze moje pióro, byś mógł wykupić braci". I na to jednak Nárkuos nie miał odpowiedzi, więc biały paw odprawił go. Gdy Nárkuos wyszedł przez małą furtkę, opowiedział wszystko Máhneasowi jak umiał najlepiej, ten jednak nie chciał mu uwierzyć. Kiedy zapadł wieczór, wrócili do ojca bez braci, a Áhviman pogrążył się w głębokim namyśle.

Następnego dnia, Áhviman wysłał swojego siódmego syna. Pétias był jeszcze dzieckiem, więc znowu Máhneas odprowadził swojego młodszego brata i czekał za nim przy furtce w murze. Gdy Pétias przeszedł przez małą furtkę, a jego oczom ukazał się przepiękny ogród, zaczął gonić za pawiami, wiewiórkami i małymi ptaszkami, tak jak Nárkuos przed nim. Jednak jak długo biegał, tak długo nie mógł znaleźć zarośli, o których mówił tamten, aż zmęczony przysiadł pośrodku ogrodu nad stawem w cieniu drzew. Słońce wisiało wtedy wysoko, a cały ogród milczał, przytłoczony żarem dnia. Wtem, przy Pétiasie stanęła niewiasta o szatach jaśniejących bielą i oczach czarniejszych od najczarniejszej nocy. Opowiedział jej o tym, jak kocha swoich starszych braci, i zaczął płakać z tęsknoty, a ona ulitowała się nad nim i w dłoń włożyła mu dwie srebrne perły, po czym zniknęła. Pétias poszedł ścieżką, która wiła się przez ogród, w stronę domów po jego przeciwnej stronie. Gdy wszedł do pierwszego z nich, gospodarz spytał go, czy zna dwójkę młodzieńców, których kilka dni wcześniej pobito nad stawem w ogrodzie. Pétias potwierdził, a gdy tamten zażądał zapłaty za nich, wręczył mu dwie perły. Z innego domostwa przyprowadzono Káliosa i Váliosa i kazano całej trójce iść precz. Gdy wyszli przez małą furtkę w murze, Máhneas ucieszył się wielce i zaprowadził ich z powrotem do ojca, który również ucieszył się z odzyskania swoich synów.

Áhviman rzekł do Pétiasa: "Starszych od ciebie zgubiła duma, obżarstwo, pożądliwość, brawura, kłamstwo i głupota. Ciebie jednak Los postawił w odpowiednim miejscu i czasie, byś zwyciężył tam, gdzie inni przegrali. Dlatego będziesz moim ulubionym dziedzicem, a wartość twojego dziedzictwa będzie równa dziedzictwu wszystkich pozostałych mych synów". 

I dlatego właśnie wśród Huatów bogacze twierdzą, że pochodzą od najmłodszego syna, Pétiasa, a najbiedniejsi wśród nich od dumnego Prímeasa, który za karę musiał jako pierwszy podejmować się wszystkich najgorszych prac, by odzyskać uznanie ojca. Dlatego też wśród Huatów bogacze mówią do siebie "dziecię", a za symbol przyjęli białe pióro pawia.

///

This is the story which the Huats tell of their origins:

A long time ago, there was an old, rich merchant called Áhviman who had seven sons:

- the eldest, Prímeas,

- the fattest, Máhneas,

- the most beautiful, Kálios,

- the brave one, Válios,

- the false one, Pséudos,

- the stupidest, Nárkuos,

- the youngest, Pétios.

When father Áhviman heard that there is a great treasure to be won, he first sent out his favourite eldest son, Prímeas, to bring it back to him. But Prímeas was a prideful man who wanted to find the treasure on his own. He asked of it neither the fishwives in the market, nor the children in the side streets, nor the workers in the field and on the construction site. When the dusk fell, he came back to his father empty-handed, and Áhviman got very angry at him.

The next day, Áhviman sent out his second son, so that he could bring him the treasure. Máhneas first spoke with the fishwives in the market while buying treats from them, then he shared the treats with the children in the side streets and with the workers in the field and on the construction site. He was told that the treasure is hidden beyond the wall in the west part of the city. The wall turned out to be too high to jump over or climb with a ladder, but Máhneas managed to find a gate in it - but it was very small! However he tried, he was simply too fat to fit inside it. He even bought a measure of olive oil, rubbed it all over his body, and then tried to fit through the gate, but it was all for nothing! When the dusk fell, he came back to his father empty-handed, and Áhviman got very angry at him.

The next day, Áhviman sent out his third son, so that he could bring him the treasure. Kálios spoke with the fishwives, who, enarmored with his charm, told him that the treasure is to be found beyond the wall in the west part of the city. Kálios found the small gate in the wall, walked through it easily, and saw a beautiful garden on the other side. In the middle of the garden, by the pond shaded by trees, some beautiful maidens were resting. Kálios simply could not walk past them indifferently, and they reciprocated his advances due to his charm. When the dusk fell, and Kálios had not returned to his father, Áhviman got scared for his son.

The next day, Áhviman sent out his fourth son. Válios had spoken to his elder brother and knew to go to the high wall in the west part of the city. He found the small gate in the wall, walked through it, and saw the beautiful garden. In the middle of the garden, by the pond shaded by trees, he found Kálios spending time with the maidens. He got angry at his brother, remembering how their father had gotten scared for him when Kálios had not returned the previous night. Suddenly, they both heard the voices of the maidens' husbands, who were looking for them, as they also had not returned home for the night. Kálios got scared, knowing that a severe punishment awaited him, and wanted to run away. But Válios had no intention of becoming a coward, so he went out to meet the maidens' husbands and vowed to defend his brother. He was alone, so they beat him severly, and Kálios afterwards. When the dusk fell, and neither Kálios nor Válios had returned to their father, Áhviman got even more scared for his sons.

The next day, Áhviman send out his fifth son. Pséudos also had spoken to his elder brother and knew to go to the high wall in the west part of the city. He found the small gate, walked through it, but in the middle of the garden, by the pond shaded by trees, he found neither the maidens, nor his lost brothers. So he went further on, along the path that wound through the garden, towards the houses on its other side. When he entered the first one, a householder asked him if he knew the two young men who had been beaten the previous day by the pond in the garden. Pséudos denied, as he was accustomed to lying, exited the house quickly, and went to the second house. He entered it, and when the second householder asked him if he knew the two young men who had been beaten the previous day by the pond in the garden, he denied as well and exited as quickly. For he was accustomed to lying and feared that he also could be beaten. When he entered the third house, he saw his brothers, Kálios and Válios, lying in an inner room. He wanted to walk towards them, but when a householder asked him if he knew these young men, he denied abashedly and walked out instead. When the dusk fell, he came back to his father without his brothers, and Áhviman got very angry at him.

The next day, Áhviman sent out his sixth son, cursing his fate, for Nárkuos was the stupidest of his sons. Yet, he told himself: "Better than him have failed. Their doom were pride, gluttony, lust, recklessness, and falsehood. This son of mine lacks only reason, so maybe he will show virtue that the elder than him had not". Just to be sure, he had Máhneas walk his younger brother and wait for him by the gate in the wall. When Nárkuos walked through the small gate, and saw the beautiful garden, he started chasing after the peacocks, squirrels, and little birds, forgetting about his lost brothers. He ran and ran, entering deeper and deeper into the bushes in the wild part of the garden. Suddenly, he saw a weird sight - a peacock with its feathers glistening with white, and eyes blacker than the blackest night, who sang with a maiden's voice. When is saw Nárkuos, it spoke to him: "I know you are the brother of those who had been beaten and lie in the house of their abusers. Don't you know that they will demand ransom for their release? How did you want to set your brothers free, if you have nothing valuable with you?". Nárkuos had no answer to this, so the peacock continued: "One feather of my tail is more valuable than Psingianan spices and gold from the Apian mines. There is but one thing more valuable than it - name it, and I shall give you the smallest of my feathers, so you might ransom your brothers". Yet again, Nárkuos had no answer to this, so the white peacock let him go. When Nárkuos exited through the small gate, he told Máhneas everything to the best to his ability, but he did not believe him. When the dusk fell, they came back to their father without their brothers, and Áhviman sank into deep thought.

The next day, Áhviman sent out his seventh son. Pétias was still a child, so again Máhneas walked his younger brother and waited for him by the gate in the wall. When Pétias walked through the small gate, and saw the beautiful garden, he started chasing after the peacocks, squirrels, and little birds, as Nárkuos had done before him. But for as long as he was running, he could not seem to find the bushes of which his brother had spoken, and so, exhausted, he sat down in the middle of the garden, by the pond shaded by trees. The sun stood high in that hour, and the whole garden remained silent, overwhelmed by the heat of the day. Suddnely, a maiden appeared by Pétias, her clothes glistening with white, her eyes blacker than the blackest night. He told her how he loved his elder brothers, and began to cry of longing, and she showed him mercy, and put two white pearls into his hands, and disappeared. Pétias walked along the path that wound through the garden, towards the houses on its other side. When he entered the first house, the housemaster asked him if knew the two young men who had been beaten a few days before by the pond in the garden. Pétias confirmed, and when the housemaster demanded ransom for them, he handed him the two pearls. Kálios and Válios were brought in from a different house and all three of them were told to be gone. When they exited through the small gate in the wall, Máhneas cried out with joy and walked them back to their father, who also rejoiced at regaining his sons.

Áhviman said to Pétias: "Elder than you were doomed by pride, gluttony, lust, recklessness, falsehood and stupidity. But Fate placed you in the appropriate time and place, and you have won where others had failed. So you shall become my favourite heir, and the value of your inheritance shall equal the inheritances of all my other sons".

And that is why among Huats their rich claim to be descended from the youngest son, Pétias, and the poorest among them from the prideful Prímeas, whose punishment was to be the first to undertake all the worst labours in order to regain the favour of his father. And that is why rich Huats call each other "child", and have taken a white peacock's feather as their symbol.

O ZAŚWIATACH /// ON THE AFTERLIFE

     Każdy kiedyś umiera. A co potem?      Oczywiście zmarłego należy najpierw pochować, co zazwyczaj wiąże się ze spaleniem ciała, chociaż ...